COMPUTER ΓΙΑ ΟΛΟΥΣ
99
ύψος ή τις διαστάσεις συνολι-
κά του χαρακτήρα, τον περι-
στρέφετε, μεταφέρεστε σε μία
οθόνη λεπτομερούς ρύθμισης
των ιδιοτήτων του ή έχετε πρό-
σβαση στο περιβάλλον προ-
γραμματισμού του.
Πατώντας Escape, τρέχετε
το παιχνίδι, το οποίο προς το
παρόν δεν κάνει τίποτε. Ήρθε,
λοιπόν, η ώρα να προγραμμα-
τίσετε τα αντικείμενα.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Ο προγραμματισμός στην
περίπτωση του Kodu γίνεται
χωρίς να χρειάζεται να γράψε-
τε ούτε μία γραμμή κώδικα,
απλώς με το ποντίκι δημιουρ-
γείτε κανόνες συμπεριφοράς
του επιλεγμένου αντικειμένου.
Για να προγραμματίσετε ένα
αντικείμενο, κάνετε δεξί κλικ
επάνω του και επιλέγετε Προ-
γραμματισμός. Τότε θα εμφα-
νιστεί η οθόνη δημιουργίας
των κανόνων οι οποίοι θα ελέγ-
χουν τη συμπεριφορά του αντι-
κειμένου.
Κάθε κανόνας που δημιουρ-
γείτε, ορίζει ότι όταν συμβαί-
νουν κάποια γεγονότα (π.χ., ο
επιλεγμένος χαρακτήρας «βλέ-
πει» ή «ακούει» έναν άλλο, έχει
πατηθεί κάποιο πλήκτρο στο
πληκτρολόγιο κ.ά.), γίνεται αυ-
τό που θα υποδείξετε (ο χαρα-
κτήρας πυροβολεί, κινείται
προς κάποια κατεύθυνση ή σε
μία διαδρομή, αλλάζει το σκορ,
τελειώνει το παιχνίδι κ.ά.). Το
πρώτο σκέλος του κανόνα πε-
ριλαμβάνεται στην ενότητα
When, ενώ το δεύτερο στην
ενότητα Do. Δίπλα σε καθεμία
από αυτές τις λέξεις υπάρχει
το σύμβολο «+», το οποίο,
όταν πατηθεί, εμφανίζει εικονί-
δια επιλέξιμα με το ποντίκι. Τό-
σο στην ενότητα When όσο και
στην ενότητα Do μπορεί να
υπάρχουν περισσότερα από
ένα εικονίδια. Φυσικά, μπορεί-
τε να προσθέσετε όσους κανό-
νες θέλετε. Το πρόγραμμά σας
μπορεί να έχει μέχρι δέκα σε-
λίδες και μία ταμπέλα στην κο-
ρυφή σας δείχνει σε ποια βρί-
σκεστε.
CΓO
KODU 1.2
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ
2
Για να δημιουργήσουμε έναν κανόνα, δεν χρειάζεται να
γνωρίζουμε ούτε να θυμόμαστε τίποτε. Κάνοντας κλικ στο
τμήμα «When» ή «Do», εμφανίζονται δίσκοι επιλογών, απ’
όπου κάνουμε κλικ σε αυτή που θέλουμε κάθε φορά.
3
Για να προσθέσουμε ένα μονοπάτι σε κάποιο αντικείμενο,
πρώτα επιλέγουμε το σύμβολο του μονοπατιού στο κάτω
μέρος, κατόπιν κάνουμε δεξί κλικ στο αντικείμενο,
επιλέγουμε Προσθήκη απλού μονοπατιού και κάνουμε διαδοχικά
κλικ για να δημιουργήσουμε το μονοπάτι.
4
Το πρώτο εικονίδιο από δεξιά είναι το Αλλαγή ρυθμίσεων
κόσμου. Οδηγεί στην οθόνη αυτή, όπου μέσα από μία μεγάλη
έλικα επιλογών μπορούμε να αλλάξουμε κάθε πτυχή του
κόσμου του παιχνιδιού μας, όπως η κίνηση κάμερας, ο φωτισμός
και η εμφάνιση μετρητών πόρων.
1
Ο πρώτος κανόνας προγραμματισμού του ρόβερ που έχουμε
βάλει στο παιχνίδι είναι έτοιμος: «Όταν πατηθεί το αριστερό
πλήκτρο του ποντικιού, τότε κινήσου». Το «Όταν» είναι στο
τμήμα «When» και το «Τότε» στο τμήμα «Do».