Page 141 - PCM266

SEO Version

Αλληλογραφία
ΠΩΣ ΑΝΤΙΔΡΑΤΕ ΟΤΑΝ ΧΑΝΕΤΕ
ΣΤΑ GAMES;
Δεν εκνευρίζομαι ιδιαίτερα όταν «χάνω» (εξάλ-
λου είμαστε η ένδοξη γενεά που έχει γαλουχη-
θεί με τα παιχνίδια του Master System, όπου
έπαιζες για ώρες και αν τελικά έχανες απλά
έλεγες: «Εντάξει, δεν πειράζει, φτου κι απ' την
αρχή για να το περάσω»), παρά μόνο σε τρεις
περιπτώσεις:
1) Όταν η «ήττα» οφείλεται σε bad judgement
από πλευράς υπολογιστή/Α.Ι. (πρόχειρα παρα-
δείγματα πρόσφατα έχω από το FIFA, που, π.χ.,
είναι ΝΟΜΟΣ ότι όταν στοχεύεις την πάσα προς
δύο συμπαίκτες που βρίσκονται στην ίδια κατεύ-
θυνση και ο ένας μαρκάρεται και ο άλλος όχι και
είναι σε θέση για γκολ, τότε αν πατήσεις το κου-
μπί για την πάσα ο υπολογιστής ΠΑΝΤΑ ΚΑΤΑ
100% στέλνει την μπάλα προς αυτόν που μαρκά-
ρεται, με αποτέλεσμα να χάσεις την κατοχή).
2) Όταν η «ήττα» οφείλεται σε «κόλλημα» του
συστήματος ή σε lag (Παίζεις κάποιο FPS on-
line ή και single player, τρέχεις, σέρνεσαι, κά-
νεις-ράνεις, έχεις τον εχθρό στο στόχαστρο,
ξαφνικά τρως ένα lag spike/μίνι κόλλημα και τα
πάντα κολλούν για 5 δεύτερα, και επόμενο
screen που βλέπεις είναι το πτώμα σου και ένα
μήνυμα: “You 've been killed”. Οκ...)
3) Kαθαρά στις on-line περιπτώσεις, όταν χά-
νω από cheaters («yay, έχω wallhack, στήνομαι
σε ένα ντουβάρι, πυροβολώ και σκοτώνω όλη
την πίστα, ΠΟΣΟ ΘΕΟΣ ΕΙΜΑΙ;»)
-HELLION
ΓΙΑΤΙ ΜΕΡΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
«ΕΠΙΤΡΕΠΕΤΑΙ» ΝΑ ΕΙΝΑΙ
HARDCORE;
Κατ’ αρχάς, τα sport και racing παιχνίδια που
αναφέρεις δεν θα τα χαρακτήριζα hardcore.Ο
σκοπός του FIFA είναι να μας παρουσιάσει ένα
ρεαλιστικό εξομοιωτή ποδοσφαίρου, αλλά πώς
αυτό το κάνει hardcore; Πέντε κουμπιά έχει,
πολύ απλό να το μάθεις και μπορεί να το παί-
ξει ο οποιοσδήποτε. Το ότι πρέπει να δώσεις,
π.χ., πάσα με ακρίβεια ή να ξέρεις πότε ακρι-
βώς να πατήσεις το φρένο, πώς να στρίψεις
κ.λπ στο GT δεν τα κάνει hardcore.
Για μένα ένα παιχνίδι για να χαρακτηριστεί ως
hardcore θα πρέπει η δυσκολία και η πολυ-
πλοκότητα να βρίσκεται αλλού και όχι στο χει-
ρισμό. Όπως στα RPGs και στα strategies
όπου χρειάζεται σκέψη, να πάρεις αποφά-
σεις, να σκεφτείς, να λάβεις υπόψη στατιστι-
κά και διάφορους παράγοντες. Οπότε εκεί
αναγκαστικά θα γίνουν οι απλοποιήσεις,
όπως το παραπάνω με το Mass Effect, ώστε
να μπορέσει κάποιος να το παίξει με ελάχιστη
χρήση του εγκεφάλου. Δηλαδή, πόσο πιο
απλό να γίνει το FIFA,να παίζει μόνο του και
εσύ να πατάς το Α σε QTE για να σκοράρεις;
Για να απαντήσω, λοιπόν, στο ερώτημά σου, οι
εξομοιωτές δεν μπορούν να απλοποιηθούν,
γιατί παύουν να είναι εξομοιωτές. Αν έχεις δια-
φορετικά παραδείγματα τότε βλέπουμε.
-Difunto
ΓΡΑΜΜΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΟ ΒΩΜΟ
ΤΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗΣ
ΑΙΣΘΗΣΗΣ ΣΤΑ FPS
Εδώ και μερικές εβδομάδες μιλάμε για τις απλο-
ποιήσεις στα RPGs και ανταλλάζουμε απόψεις
σχετικά με τις θετικές και τις αρνητικές πλευρές
αυτής της πρακτικής. Θα ήθελα να επεκτείνω,
λοιπόν, αυτή τη σοβαρή κουβέντα στο πιο εμπο-
ροποιημένο είδος των games, τα shooters.
Βρισκόμαστε στη θερμή περίοδο του είδους με
τίτλους θηρία, όπως τα BF2 και MW2. Ανεξάρ-
τητα από την αντικειμενική ποιότητα των νέων
τίτλων του είδους, θα ήθελα να θίξω τόσο την
ποιότητα της single-player εμπειρίας στα FPS
σήμερα όσο και το ρόλο που έχουν συντελέσει
τα scripted sequences στην ελευθερία του παί-
κτη μέσα στις αποστολές.
Διάδρομοι χωρίς εναλλακτικές οδούς, button
sequences, υπερβολικά σκηνοθετημένες σε-
κάνς και άλλες μέθοδοι που χρησιμοποιούν οι
developers, αφαιρούν την όποια αίσθηση της
ελευθερίας που τελειοποιήθηκε επί Half Life 2.
OI AΠΟΨΕΙΣ ΣΑΣ (AΠΟ ΤΟ PCMASTER. GR/FORUM)