Page 10 - PCM267

Basic HTML Version

Μ
πορεί να μην έχει καμία σχέση
πλέον με τη σειρά παιχνιδιών, αλ-
λά ο Julian Gollop, δημιουργός
του κλασικού X–COM: Enemy Unknown
του 1994, είχε πολλά να πει για την πρό-
σφατη αναβίωση του franchise. Σε συνέ-
ντευξη που έδωσε, μίλησε ανάμεσα σε
άλλα για την απογοήτευση που ένιωσε
όταν η 2K Marin αποφάσισε να μετατρέ-
ψει τη σειρά σε first person shooter.
«Θεωρώ ότι είναι μεγάλο κρίμα,» είπε,
«που το παιχνίδι άφησε εντελώς στην
άκρη τις turn–based μάχες». Και αν κάποι-
ος πιστεύει ότι το remake της Firaxis θα
τον ενθουσίαζε περισσότερο, κάνει λά-
θος. Βλέποντας τα screenshots, δήλωσε
ότι η Firaxis δίνει την αίσθηση ότι «θέλει
να κρατηθεί σε ασφαλές έδαφος,» χωρίς
να κάνει το παραμικρό για να πρωτοτυπή-
σει, δημιουργώντας «ένα περιβάλλον που
κατασκευάζεται σταδιακά, ένα πιο εξειδι-
κευμένο μοντέλο καταστροφής του περι-
βάλλοντος και ένα καλύτερο σύστημα Τε-
χνητής Νοημοσύνης».
Ως δημιουργός παιχνιδιών με πολυετή
εμπειρία, ο Gollop δεν διστάζει να δηλώ-
σει ότι και το αρχικό X–COM είχε τα δικά
του προβλήματα. Ξεχωρίζει ειδικά τους
περίπλοκους μηχανισμούς του παιχνιδιού
και τον τρόπο με τον οποίο «ανάγκαζε τον
παίκτη να βγάλει αποφάσεις αμέσως, χω-
ρίς εκείνος να έχει σαφή εικόνα για την
κατεύθυνση που έπρεπε να ακολουθή-
σει». Θεωρεί επίσης ότι το νέο XCOM
strategy game πρέπει να μάθει τον κόσμο
πώς να ασχοληθεί μαζί του, αφού οι σύγ-
χρονοι άνθρωποι «δεν διαβάζουν manu-
als». Σπεύδει παρ' όλα αυτά να τονίσει ότι
«αυτό δεν σημαίνει ότι οι δημιουργοί του
πρέπει να μειώσουν τα όρια της ευφυΐας
που απαιτείται από τον παίκτη», αλλά ότι
«η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού πρέπει
να αποκαλυφθεί σταδιακά στον παίκτη,
καθώς αυτός θα μαθαίνει σταδιακά τους
μηχανισμούς του».
Αυτό που τον ανησυχεί περισσότερο
στο νέο XCOM: Enemy Unknown, φαίνεται
πως είναι η 3D κάμερα του παιχνιδιού, κα-
θώς αναφέρει ότι «είναι δύσκολο να κατα-
λάβει κάποιος από τα screenshots τον
τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η κάμερα,
αλλά ο αποπροσανατολισμός μπορεί να
προκαλέσει προβλήματα». Δεν θεωρεί
πως η 3D κάμερα είναι κάτι ανέφικτο, αλ-
λά πιστεύει πως η Firaxis πρέπει «να την
κατασκευάσει σωστά, αν θέλει να απεικο-
νίσει όπως πρέπει το περιβάλλον για λο-
γαριασμό του παίκτη».
PC Master
10
1.000 ταυτόχρονοι παίκτες
Τ
α on-line shooters μπορούν να προ-
σφέρουν μία εκπληκτική εμπειρία,
όμως ακόμη και τα καλύτερα δεν μπορούν
να αναπαράγουν την επική αίσθηση των
μεγάλων μαχών. Η απόβαση στη Νορμαν-
δία δεν μπορεί να θεωρηθεί ρεαλιστική
όταν συμμετέχουν σε αυτή μόλις οκτώ
παίκτες, έτσι δεν είναι; Η σουηδική εται-
ρεία MuchDifferent αποφάσισε, λοιπόν,
να αλλάξει τα δεδομένα και διοργάνωσε
το Man vs. Machine, δίνοντας την ευκαι-
ρία σε όποιον το επιθυμούσε να μετέχει
σε ένα FPS μαζί με 1.000 ακόμη παίκτες.
Η διοργάνωση ολοκληρώθηκε το περα-
σμένο σαββατοκύριακο και στέφθηκε με
επιτυχία. Μάλιστα σημείωσε και ρεκόρ,
καταρρίπτοντας αυτό του Planetside με
τους 600 παίκτες. Οι μετέχοντες χωρίστη-
καν σε δύο ομάδες (Man και Machine) και
για δύο ολόκληρες ώρες έδωσαν τον κα-
λύτερο εαυτό τους σε αυτήν την επική
μάχη.
Αν κρίνει κάποιος από τα βίντεο που
έχουν δημοσιευτεί στο YouTube, καταλα-
βαίνει ότι από τεχνολογικής άποψης το
Man vs. Machine δεν έδειξε κάτι σπου-
δαίο. Και πάλι, όμως, είναι απίθανο να
βλέπει κάποιος 1.000 παίκτες με ενεργει-
ακά όπλα να παλεύουν για την επικράτη-
ση, ειδικά μάλιστα σε ένα browser game.
Μάλιστα, ο Derek Wise, ένας ανεξάρτητος
ειδικός της βιομηχανίας του gaming που
παρακολούθησε το παιχνίδι, ετοιμάζεται
να παρουσιάσει τα στοιχεία στο Guinness
World Records.
FPS ΡΕΚΟΡ
«Φτυαρίζει» ο μπαμπάς–XCom
matrix
«ΚΡΙΜΑ ΓΙΑ ΤΟ XCOM»