Page 129 - PCM267

Basic HTML Version

καρτών αντίστοιχα, που σε συνδυασμό με
την αύξηση της ταχύτητας του τίτλου λό-
γω της δύναμης που διέθεταν τα PCs, του
χάριζαν μία δεύτερη νιότη και έδιναν την
ευκαιρία σε περισσότερους παίκτες να
γνωριστούν μαζί του. Βέβαια το Plus,
εκτός των άλλων, παρουσίαζε ανεβασμέ-
νο δείκτη δυσκολίας σε σχέση με το πρω-
τότυπο Elite, αλλά αυτό κάθε άλλο παρά
αρνητικό μπορούσε να θεωρηθεί.
Αλήθεια, ο όρος Life simulation game
σάς λέει κάτι; Μάλλον όχι. Όμως, 20 χρό-
νια πριν υπήρχε μία σειρά παιχνιδιών που
μας έβαζε στη θέση ενός χειρουργού! Στο
Life And Death II: The Brain παρουσιάζο-
νταν όλα εκείνα τα στοιχεία που αφορού-
σαν στη διαχείριση της υγείας ενός ασθε-
νούς από έναν γιατρό. Ιατρικές εξετάσεις,
ιστορικό, καρτέλα παθήσεων, μελέτη ια-
τρικών βιβλίων, δυνατότητα υποβολής
του σε ακτινογραφίες, μέχρι που έφτανε
η ώρα της διάγνωσης και της εγχείρησης,
συνοδεία δύο ακόμη συναδέλφων που
επέλεγε ο παίκτης κατόπιν μελέτης των
φακέλων τους. Με άλλα λόγια, ήταν το
«Grey’s Αnatomy» των video games!
Ακούγεται τρομερά πρωτότυπο παιχνίδι
και όντως ήταν, αλλά από ένα σημείο και
μετά καταντούσε επαναλαμβανόμενο και
ως εκ τούτου ήταν πολύ εύκολο για τον
παίκτη να διαγνώσει τις διάφορες παθή-
σεις και να μη στείλει τους εγχειριζόμε-
νους ασθενείς του να βλέπουν τα ραδίκια
ανάποδα. Αναρωτιέμαι πώς θα αντιμετώ-
πιζαν ένα τέτοιο video game τα media
στις μέρες μας…
10 ΧΡΟΝΙΑ ΠΡΙΝ
Τα εξώφυλλα του «PC Master» πολύ
σπάνια ξεφεύγουν από το ύφος και το πε-
ριεχόμενο του περιοδικού. Τις συντριπτικά
περισσότερες φορές κάποιο παιχνίδι ανα-
λαμβάνει να τα στολίσει, με τα διάφορα
hardware components να έχουν δευτε-
ρεύοντα ρόλο σε αυτή την αποστολή. Με-
τά τα τεύχη 138 και 147 που παρενέβη-
σαν τον «κανόνα» και φυσικά κατόπιν συ-
νεννόησης Πατρίκου-Κράτσα, μία όμορφη
κοπελιά που κρατούσε ανά χείρας ένα
χειριστήριο του Χbox και είχε ζωγραφι-
σμένο ένα χαμόγελο στο πρόσωπο, συνο-
δευόμενη από τη φράση «Μας πήρε τα
μυαλά» που πρόβαλε δίπλα της, έκανε
την έκπληξη στο τεύχος 149. Ουσιαστικά
δεν αποτελούσε τίποτε περισσότερο από
τον πρόλογο ενός οκτασέλιδου αφιερώ-
ματος στη νέα κονσόλα της Microsoft.
Η απώλεια του εξωφύλλου δεν μείωσε
στο παραμικρό τον ισχυρό απόηχο της κυ-
κλοφορίας του πρώτου Medal of Honor της
Electronic Arts. Έχοντας τη συμπληρωμα-
τική ονομασία Allied Assault, ήταν ο τίτλος
που σήμανε την έκρηξη των WWII first
person shooting games, που συνεχίζεται
μέχρι τις μέρες μας. Δεν ήταν καθόλου πα-
ράξενο το ότι ο Βασίλης Τουλιάς δήλωσε
εκστασιασμένος από το ρεαλιστικό ήχο
του, τις αρκετές μη scripted σκηνές μάχης
που λάμβαναν χώρα κατά την εξέλιξή του,
αλλά και από το πλούσιο περιεχόμενο των
αποστολών του, με την απόβαση στη Νορ-
μανδία ασφαλώς να ξεχωρίζει, προσφέρο-
ντας στον παίκτη μία ανεπανάληπτη εμπει-
ρία. Κάπως έτσι πήρε η Activision την ιδέα
δημιουργίας του Call of Duty κι από τότε
κύλησε πολύ (μα πολύ) νερό στο αυλάκι.
Ποιο παιχνίδι αναθεμάτισε σε πρόσφατο
review του ο Τάσος Κεχαγιάς, αναστενά-
ζοντας βαριά ενθυμούμενος τον πρόγονό
του; Ο λόγος για το Stronghold 3. Το πρώ-
το μέρος στάθηκε ένας από τους γεννήτο-
ρες της tower defense–castle simulation
κατηγορίας (πόσο πιο ωραία μπορείς να
περιγράψεις έναν τίτλο από τον ξερό χα-
ρακτηρισμό «strategy», ε;). Χωρίς να στε-
ρείται μικροπροβλημάτων στο χειρισμό και
στην A.I. του, κατάφερε να αναδειχθεί σε
κορυφαίο εξομοιωτή του Μεσαίωνα και
των μαχών που διεξάγονταν κατά τη διάρ-
κειά του, διαθέτοντας καταπληκτική ατμό-
σφαιρα, πολύ εθιστικό gameplay και την
ένταση των αναμετρήσεων πάνω στα τεί-
χη των διαφόρων κάστρων. Γι’ αυτό ο
Omen δεν μπόρεσε να το ξεχάσει ποτέ...
Μπορεί να μη θύμιζε καθόλου το ύφος
του Medal of Honor, να μη διέθετε το ρε-
αλισμό εκείνου και να τραβούσε τη δική
του, εντελώς διαφορετική, πορεία, αλλά
αυτό ακριβώς το στοιχείο είχαν αγαπήσει
οι παίκτες στον προκάτοχό του. Προ ενός
μηνός, οι Κροάτες developers–δημιουργοί
του επανήλθαν, προσφέροντάς μας τη
δεύτερη συνέχεια των περιπετειών του.
Καλά καταλάβατε, αναφέρομαι στον Seri-
ous Sam. Στο Second Εncounter η συντα-
γή είχε μείνει ίδια κι απαράλλαχτη, οι ορ-
δές των αντιπάλων εξακολουθούσαν να
είναι συνεχείς και αμέτρητες, η βία συν-
δυαζόταν ιδανικά με το χαβαλέ, το split
screen έδινε το «παρών», όπως το ίδιο
έπραττε και το πλούσιο multiplayer
mode. Δεν ήταν λοιπόν καθόλου δύσκολο
να αγαπηθεί από το κοινό και να υπερα-
σπιστεί για μία ακόμη φορά με επιτυχία τα
λεγόμενα mindless shooting games.
Space strategies δεν εμφανίζονται συ-
χνά. Το ίδιο συνέβαινε προ δεκαετίας, οπό-
τε η έλευση του ποιοτικότατου Conquest:
Frontier Wars ήρθε να δώσει ανάσα στο εί-
δος. Μπορεί τον ισχυρισμό του Νίκου Κα-
ραδήμα περί ανωτερότητάς του έναντι του
StarCraft να μην τον ασπάζονται σε βάθος
χρόνου οι θιασώτες της κατηγορίας, ωστό-
σο το μεγάλο βάθος του gameplay και η
πολύ υψηλή A.I. των αντιπάλων υπήρξαν
στοιχεία που άφησε ως παρακαταθήκη για
τους τίτλους που θα ακολουθούσαν.
Άλλες αξιοσημείωτες παραγωγές ήταν
τα Soul Reaver 2, Pool Of Radiance, Magic
And Mayhem II και Alfred Hitchcock: The
Final Cut. Τέλος, ένα ακόμη ασυνήθιστου
περιεχομένου δεκασέλιδο ειδικό θέμα πε-
ριλαμβανόταν στο τεύχος 149, με αντικεί-
μενό του τα κινητά τηλέφωνα της εποχής!
PC
129
PC Master
AΛΗΘΙΝΟΣ PCM FAN!
Ο
φίλος και αναγνώστης του περιοδι-
κού, Fotis_KFOR, ετοίμασε ένα κα-
ταπληκτικό video–αφιέρωμα με όλα τα
εξώφυλλα των τευχών του «PC Master»,
καθώς και το συνοδευτικά υλικό τους
ανά τα χρόνια (floppy disks/CD/DVD).
Αξίζει να το δείτε στη διεύθυνση
http://vimeo.com/34431814.
Αξέχαστη η αποστολή στην Omaha beach.
Κι όμως, κέρ-
δισε έως και
εξώφυλλο
στο «PC
Master»!