Page 60 - PCM267

Basic HTML Version

διαφορές, τη μορφολογία του εδάφους, το
πεδίο όρασης κ.λπ. Ουσιαστικά μοιάζει πε-
ρισσότερο με mini game μέσα στο παιχνίδι.
Το artillery πρέπει να μετακινείται και να
ακολουθεί τη δράση, να έχει καλό οπτικό
πεδίο στον εχθρό, να φροντίζει ώστε να
έχει πάντα κάποιον κοντά που θα τον υπε-
ρασπιστεί και να αλλάζει συχνά θέσεις
ώστε να μη γίνεται εύκολα αντιληπτός, κα-
θώς η τροχιά των βλημάτων του είναι φα-
νερή από μεγάλη απόσταση. Τα SPG συνή-
θως είναι αργά στο γέμισμα, έχουν λίγα
πολεμοφόδια και συχνά βγαίνουν εκτός
μάχης με ένα μόνο χτύπημα του εχθρού.
Όπως όλα τα ομαδικά παιχνίδια λοιπόν,
έτσι και το World of Tanks έχει τις κατηγο-
ρίες, τις «κλάσεις» αν προτιμάτε, και έναν
σωστό τρόπο που αυτά τα στοιχεία συνερ-
γάζονται μαζί τους. Πέρα από τα στοιχεία
του teamwork, με τον καιρό θα διαπιστώ-
σετε ότι κάτω από το «καπό», το παιχνίδι
υπολογίζει ένα σωρό ακόμη μεταβλητές
και στοιχεία, πέρα από τα προφανή:
• Ραδιοασύρματος και ανίχνευση
εχθρών.
Ο ραδιοασύρματος σε κάθε άρμα
κάνει δύο πράγματα: Πρώτον, εντοπίζει
εχθρικά άρματα γύρω σας και τα εμφανίζει
στον mini map ως κόκκινα στίγματα. Δεύ-
τερον, αναμεταδίδει αυτή τη πληροφορία
στα άρματα που είναι στην εμβέλειά σας.
Με αυτόν τον τρόπο, η πληροφορία ανα-
μεταδίδεται από το ένα άρμα στο άλλο,
σαν αλυσίδα. Αν είστε στη μία άκρη του
χάρτη μόνοι σας και εντοπίσετε ένα άρμα,
οι σύμμαχοί σας που είναι στην άλλη άκρη,
δεν θα δουν το κόκκινο στίγμα στο χάρτη,
αν δεν μεσολαβούν και άλλα φιλικά άρμα-
τα για να «περάσουν» την πληροφορία. Η
σωστή «σάρωση» του χάρτη λοιπόν, με παί-
κτες που διατηρούν καλές αποστάσεις και
PC Master
60
PC MASTER:
Συγχαρητήρια για το εκπληκτικό παιχνίδι σας – κάθε
αγώνας είναι συναρπαστικός για εμάς, είτε παίζουμε με βαρύ άρμα
μάχης, με ελαφρύ άρμα μάχης, είτε με πυροβολικό. Σας ευχαρι-
στούμε για το χρόνο σας, πιστεύουμε ότι με αυτήν τη συνέντευξη
θα δώσουμε στους αναγνώστες μας να καταλάβουν λίγο καλύτερα
τη διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού, είτε είναι βετεράνοι είτε
νεοσύλλεκτοι. Ας ξεκινήσουμε με μερικά λόγια για εσάς και το ρόλο
σας στην ανάπτυξη του παιχνιδιού.
SERgEy BuRkATovSkiy:
Ευχαριστούμε για τα καλά σας λόγια!
Χαρήκαμε πολύ που μάθαμε ότι το παιχνίδι γνωρίζει επιτυχία στο
ελληνικό κοινό. Ελπίζουμε ότι τα μελλοντικά updates θα κάνουν το
World of Tanks ακόμη πιο διασκεδαστικό και συναρπαστικό. Λέγο-
μαι Sergey Burkatovskiy και είμαι ο lead developer στη
Wargaming.net.
PCM:
Έχουμε ένα βουνό ερωτήσεις, ας ξεκινήσουμε χωρίς καθυ-
στερήσεις: Σχεδιάζετε να προσθέσετε νέα tiers με πιο σύγχρονα
άρματα μάχης, ώστε να φτάσετε σιγά σιγά στη σημερινή εποχή;
S.B.:
Αυτή είναι η βασική ερώτηση που συζητήσαμε στις αρχικές
περιόδους σχεδιασμού του World of Tanks, αλλά βλέποντας τις τε-
ράστιες διαφορές στα χαρακτηριστικά, στις ικανότητες, στην τοπο-
θέτηση μεταξύ των σύγχρονων αρμάτων και των οχημάτων της πε-
ριόδου του Β’ ΠΠ, αποφασίσαμε να μείνουμε αποκλειστικά στα μέ-
σα του 20ού αιώνα.
Ο βασικός λόγος γι’ αυτό είναι επειδή τα σύγχρονα μηχανήματα
έχουν βουνά από ηλεκτρονικό εξοπλισμό μέσα τους, κάτι που απαι-
τεί εντελώς διαφορετική προσέγγιση. Είναι πολύ πιο πολύπλοκα και
μπορούν να πολεμήσουν χωρίς ανθρώπινη βοήθεια. Τα παλαιότερα
άρματα είναι πολύ πιο μηχανικά και αναλογικά στη φύση τους και
εξαρτώνται αποκλειστικά στα πληρώματα για να λειτουργήσουν.
Εμπλέκεται δηλαδή 100% ο ανθρώπινος παράγοντας. Και αυτό
ήταν που θέλαμε να αντανακλάται στο βασικό gameplay του World
of Tanks.
PCM:
Οι χρωματισμοί, η παλαίωση και η φθορά στα χρωματικά μο-
ντέλα των αρμάτων μέσα στο παιχνίδι ακολουθούν πολύ έντονα μο-
ντελιστικές πρακτικές. Χρησιμοποιήθηκαν συμβουλές απο μοντελι-
στές για την απόδοση των skins των αρμάτων;
S.B.:
Έχουμε μία ομάδα από 700 ενθουσιώδεις χομπίστες, οπότε
δεν ήταν δύσκολο να βρούμε πηγές και αναφορές. Πέρα από την
πλάκα όμως, έχουμε αρκετούς ιστορικούς σύμβουλους που μας
βοηθούν να μαζεύουμε τις απαραίτητες πληροφορίες για τα μοντέ-
λα των αρμάτων. Αν μας λείπει κάποια πληροφορία, ξέρουμε ότι
μπορούμε ανά πάσα στιγμή να απευθυνθούμε στους φανατικούς
παίκτες που έχουν την ίδια αγάπη για την πολεμική ιστορία που
έχουμε και εμείς. Εκτός αυτού, υπήρχαν περιστατικά όπου συζητή-
σαμε ανοικτά τα χαρακτηριστικά μελλοντικών μοντέλων με τους
παίκτες στο επίσημο φόρουμ. Δεν θεωρούμε ότι είναι ντροπή ούτε
έλλειψη επαγγελματισμού. Πιστεύουμε ότι είναι σωστό να χτίζονται
σχέσεις αμοιβαίας εμπιστοσύνης και σεβασμού μεταξύ των
developers και του εκάστοτε community.
PCM:
Οι περισσότερες εκδόσεις των αρμάτων είναι πραγματικές,
όμως απεικονίζονται και άρματα –ή εκδόσεις αρμάτων– που είτε
υπήρξαν μόνο ως πρωτότυπα, ως προσχέδια ή ακόμη και μόνο ως
προτάσεις. Τι πηγές χρησιμοποιήθηκαν;
S.B.:
Οτιδήποτε που ήταν σχετικό και μας βοηθούσε να φτιάξουμε
αληθινά, τρισδιάστατα μοντέλα. Αν υπήρχε το πρωτότυπο, τότε κά-
που θα υπάρχουν προσχέδια ή σχεδιαγράμματα, είτε σε παλιά αρ-
χεία είτε στο Διαδίκτυο. Μαζέψαμε λοιπόν όλες αυτές τις πληροφο-
ρίες και με αυτές φτιάξαμε τα μοντέλα. Αν δεν υπάρχουν σχεδια-
γράμματα, ψάχνουμε για ιστορικές φωτογραφίες και χρησιμοποιού-
με αυτές ως βασική πηγή. Αυτή τη στιγμή πάντως, μπορώ να πω με
περηφάνια ότι έχουμε την πιο εκτενή και αναλυτική εγκυκλοπαίδεια
για άρματα μάχης και αυτό είναι κάτι που μας εμπνέει να συνεχί-
σουμε.
PCM:
Έχει ήδη ανακοινωθεί ότι θα δούμε βρετανικά άρματα. Ιταλι-
κά ή ιαπωνικά ενδέχεται να μπουν στο παιχνίδι;
S.B.:
Μετά τα βρετανικά άρματα θα ακολουθήσουν τα ιαπωνικά, τα
οποία θα τα περιέγραφα ως «κυλιόμενα οχυρά». Είναι πολύ αργά,
με χοντρή θωράκιση και όπλα μεγάλου διαμετρήματος και γι’ αυτόν
το λόγο το gameplay τους θα διαφέρει από τα αντίστοιχα των άλ-
λων εθνών που υπάρχουν τώρα στο παιχνίδι. Για τα ιταλικά άρματα,
σχεδιάζουμε στο μέλλον να παρουσιάσουμε ένα tech tree με άρμα-
τα από μικρότερες ευρωπαϊκές χώρες και εκεί θα υπάρχουν άρμα-
τα από διάφορα έθνη. Δεν έχουμε όμως αποφασίσει ακόμα αν η
Ιταλία θα βρίσκεται σε αυτήν την ομάδα χωρών ή αν θα έχει το δικό
της ξεχωριστό tech tree.
PCM:
Τι ρόλο παίζει, τέλος πάντων, το «τερατούργημα» Type 59;
S.B.:
Έγινε πολύ διάσημο και πολύ διαδομένο, κάτι που άρχισε να
Να ευχαριστήσω τον κ. Τρύφωνα «TDK» Κουβόπουλο για τη βοήθεια στις ερωτήσεις, (δεν είναι συνωνυμία, έχουμε το
gaming στις φλέβες μας, τι να κάνουμε!).
ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ
Κάποιοι χάρτες εί-
ναι σε αστικό περι-
βάλλον, όπου αλ-
λάζουν οι τακτικές.
Εδώ το πυροβολι-
κό δυσκολεύεται,
ενώ το πάνω χέρι
έχουν τα ευέλικτα
άρματα και οι ενέ-
δρες σε χαλάσμα-
τα και σοκάκια.