κερδές, πρέπει, πάνω απ’ όλα, να είναι ενδιαφέρον, ώστε να
κρατάει όσο το δυνατόν περισσότερους παίκτες απασχολημέ-
νους, αλλά να προσελκύει και νέους. Και για να γίνει αυτό, θα
πρέπει να ανανεώνεται και όχι να μένει στατικό. Μέρος των κινή-
τρων που προσφέρονται είναι και το νομισματικό. Αυτό βέβαια
σημαίνει ότι με κάθε νέο expansion το επίπεδο των τιμών παίρνει
την ανιούσα, αλλά όσο η άνοδος αυτή παραμένει σε λογικά επί-
πεδα, τότε είναι επιθυμητή (όπως περίπου και στην πραγματική
οικονομία).
Στο WoW δεν υπάρχει καμία κυβέρνηση ή κεντρική τράπεζα
για να καθορίζει την προσφορά χρήματος στην αγορά. Οι μέθοδοι
αύξησης και μείωσης της ποσότητας χρυσού που υπάρχει και κυ-
κλοφορεί είναι συγκεκριμένες. Συγκεκριμένα, χρυσός παράγεται
κυρίως:
1.
Σκοτώνοντας mobs (τέρατα, bosses κ.λπ.).
2.
Ολοκληρώνοντας quests.
3.
Πουλώντας αντικείμενα στους vendors.
4.
Με τα guild challenges (dungeons, raids κ.λπ. ενώ βρίσκεστε
σε guild group).
O χρυσός βγαίνει από το παιχνίδι μέσω των λεγόμενων curren-
cy sinks (θυμηθείτε εδώ το παράδειγμα του Diablo Clone). Έτσι,
λοιπόν, στο WoW ο χρυσός καταστρέφεται:
1.
Επισκευάζοντας τον εξοπλισμό.
2.
Αγοράζοντας οτιδήποτε από κάποιον vendor, είτε item (από
ψωμί των 10 silver μέχρι mount των 30.000 gold) είτε υπηρε-
σία (εκμάθηση talents, professions, reset στα skills κ.λπ.).
3.
Χρησιμοποιώντας το Auction House (κρατάει προμήθεια για τις
επιτυχημένες δημοπρασίες, δεν επιστρέφει το deposit fee
στις αποτυχημένες).
Σε γενικές γραμμές, ο πληθωρισμός στο παιχνίδι είναι σε άμε-
ση αναλογία με την ποσότητα χρυσού που διαθέτει συνολικά ο
server. Όσο περισσότερο gold κυκλοφορεί, τόσο περισσότερο
διαθέτει ο μέσος παίκτης. Και όσο περισσότερο gold διαθέτει ο
μέσος παίκτης, τόσο υψηλότερα ποσά είναι διατεθειμένος να δα-
πανήσει για να αποκτήσει ό,τι επιθυμεί. Υπάρχουν περιπτώσεις,
βέβαια, που οι τιμές σε κάποιο τμήμα της αγοράς μπορούν και
διατηρούνται τεχνητά υψηλές, όταν λίγοι πλούσιοι και καλά συ-
νεννοημένοι παίκτες μπορεί να ελέγξουν την προσφορά κάποιου
αντικειμένου, απορροφώντας όλη την πρώτη ύλη που είναι απα-
ραίτητη για την παρασκευή του, στραγγαλίζοντας παράλληλα
τους μικροπωλητές. Τέτοια φαινόμενα, βέβαια, δεν μπορούν να
διαρκέσουν για πολύ, τουλάχιστον όχι σε πολυπληθείς servers.
Επίσης, άμεσες θεμελιώδεις αλλαγές στο gameplay μπορεί να
οδηγήσουν τις τιμές σε νέα επίπεδα όχι λόγω πληθωρισμού, αλ-
λά λόγω αλλαγής στις καταναλωτικές συνήθειες των παικτών. Για
παράδειγμα, θα μπορούσε να ισχυριστεί κάποιος σε οικονομικούς
όρους πως η παρουσίαση του Raid Finder feature από την Bliz-
zard μετατόπισε την καμπύλη ζήτησης των gems και enchants
προς τα δεξιά, γιατί ώθησε τους παίκτες στο να αλλάζουν τον
εξοπλισμό τους συχνότερα, αλλά και να κάνουν raid με περισσό-
τερους alts.
Επειδή ίσως δεν γίνεται άμεσα αντιληπτή η διαφορά μεταξύ
συναλλαγών ανάμεσα σε παίκτες και συναλλαγών παικτών-NPC,
θα δούμε εδώ δύο παραδείγματα:
Έστω ότι έχουμε έναν server με μόλις δύο παίκτες, τον Φάνη
και τον Κώστα. Ο Φάνης διαθέτει 1.000 gold και ο Κώστας 2.000
gold, δηλαδή ο server συνολικά 3.000 gold. Έστω, επίσης, ότι ο
Φάνης επιθυμεί ακόμα 25 gold. Οι επιλογές του είναι δύο: είτε να
πάει να σκοτώσει, π.χ. ένα rare mob, το οποίο ρίχνει 25 gold, είτε
να του χαρίσει το ποσό ο Κώστας. Στην πρώτη περίπτωση το συ-
νολικό gold στον server θα ανέρχεται σε 1.025+2.000=3.025
gold. Στη δεύτερη περίπτωση, όμως, θα έχει παραμείνει σταθερό,
γιατί 1.025+1.975=3.000 gold. Όπως βλέπουμε, οι συναλλαγές
μεταξύ παικτών δεν δημιουργούν χρήμα, απλώς το διακινούν, σε
αντίθεση με την αλληλεπίδραση παικτών και περιβάλλοντος.
Αντίστοιχη είναι και η διαδικασία στην περίπτωση των gold
sinks. Έστω ότι ο Φάνης, που διαθέτει 1.000 gold, επιθυμεί να
αγοράσει έναν cloak που κοστίζει 150 gold. Οι επιλογές του είναι
και πάλι δύο, είτε να τον αγοράσει από έναν vendor είτε από τον
Κώστα που διαθέτει 2.000g. Και στις δύο περιπτώσεις ο Φάνης,
μετά την αγορά, θα μείνει με 850 gold. Αν αγοράσει από τον Κώ-
στα, το συνολικό gold του server θα μείνει σταθερό στα τρία χι-
λιάρικα, αν όμως προτιμήσει το μανδύα του vendor, τα 150 gold
αφαιρούνται άμεσα από την οικονομία, η οποία μένει με 2.850
gold.
Και οι farmers/botters και η μαζική παραγωγή που αυτοί πραγ-
ματοποιούν, θα πείτε; Δεν παίζουν και αυτοί ρόλο στον πληθωρι-
σμό; Η αλήθεια είναι ότι παίζουν, αλλά όχι άμεσο. Πώς
συμβαίνει αυτό; Κάθε φορά που κάποιος παίκτης μα-
ζεύει μετάλλευμα (ore), βότανα (herbs), δέρματα
(skins) κ.λπ., αυτό που αυξάνει είναι τη διαθεσι-
μότητα των αγαθών αυτών στην αγορά και όχι
PC Master
70
Τα παράγωγα του shuffle. Ειδικά οι μπλε λίθοι (zephyrites), που δεν απο-
τελούν συστατικό των κοσμημάτων, φεύγουν πρώτοι-πρώτοι για τους
vendors.
To Annihilus ή, χαϊδευτικά, anni. Το τυράκι το είδαν οι παίκτες, η φάκα
τους ξέφυγε.