ερωτηματικά
Από όσα έχω αναφέρει μέχρι στιγμής, γίνεται εύκολα αντιλη-
πτό το ότι βρήκα το παιχνίδι εξαιρετικά ενδιαφέρον. Οι σχεδια-
στές του φαίνεται να έχουν πολύ συγκεκριμένη ιδέα για το τι θέ-
λουν να φτιάξουν, έχουν δημιουργήσει ένα στέρεο θεωρητικό
υπόβαθρο και χτίζουν πάνω σε αυτό. Φιλοδοξούν να προσφέ-
ρουν το καλύτερο MMORPG και πραγματικά οι κινήσεις τους μαρ-
τυρούν ότι σοβαρολογούν. Και εκεί ακριβώς είναι που αρχίζουν
οι αμφιβολίες. Η ArenaNet έχει θέσει τον πήχη ψηλά. Τόσο ψηλά,
που αυτήν τη στιγμή φοβάμαι ότι πιθανότερο είναι να περάσουν
από κάτω, παρά να κατορθώσουν να προσφέρουν όσα υπόσχο-
νται. Και υπόσχονται πολλά…
Υπόσχονται ότι η παραμετροποίηση των χαρακτήρων και το σύ-
στημα όπου κάθε όπλο διαθέτει το δικό του skill set θα απομα-
κρύνουν το φαινόμενο των τετριμμένων επιλογών και cookie
cutter χαρακτήρων, που μαστίζει τα άλλα ΜΜΟ. Πόσο βέβαιο εί-
ναι, όμως, ότι η σχεδιαστική μέριμνα θα φροντίζει διαρκώς, ώστε
όλα τα όπλα να παραμείνουν περίπου ισότιμα και άρα γοητευτικά
σε όλα τα professions και ότι, για παράδειγμα, οι Warriors δεν θα
στραφούν σχεδόν αποκλειστικά στα ξίφη, γιατί είναι τα πιο απο-
τελεσματικά, περιορίζοντας ταυτόχρονα τις επιλογές skills;
Υπόσχονται ότι τα βιογραφικά στοιχεία και οι υποκατηγορίες
professions θα προσφέρουν ποικιλία. Πώς ακριβώς θα συνδυα-
στούν η dignified επιλογή προσωπικότητας και η noble προέ-
λευση, οι οποίες υπονοούν ηθική ακεραιότητα και λεπτότητα
αντίστοιχα με το profession του Thief στην κατεύθυνση
Tenacity, ο οποίος είναι, κατά βάση, ένα άξεστο καβγατζίδικο
ρεμάλι; Θα βγαίνει νόημα ή η αντίφαση θα προκαλεί ξενερωτικό
ατόπημα; Ή μήπως θα αναγκαστούμε εκ των πραγμάτων να
συνδυάζουμε το Τenacity με τη Street Rat προέλευση, περιορί-
ζοντας τις επιλογές μας;
Θα καταφέρουν οι σχεδιαστές να κρατήσουν όλα τα profes-
sions ανταγωνιστικά σε PvP και PvE ή αναπόφευκτα κάποια θα
μείνουν πίσω στον αγώνα εξοπλισμών; Αυτό είναι ένα ερώτημα
που ταλανίζει όλα, ανεξαιρέτως, τα MMORPG, αλλά ίσως περισ-
σότερο το συγκεκριμένο, που είναι και κήρυκας νέων ιδεών.
Το παιχνίδι επίσης δεν θα είναι συνδρομητικό. Ο καθένας θα
μπορεί με την αγορά του αρχικού πακέτου να παίξει στους επί-
σημους servers και να δει όλο το περιεχόμενο. Τι θα συμβεί,
όμως, αν ο τίτλος έχει επιτυχία και οι παραγωγοί αποφασίσουν
να προσφέρουν expansions κάθε 7 με 8 μήνες, στρέφοντας την
προσοχή τους αποκλειστικά στο νέο υλικό και αμελώντας το πα-
λιό; Δεν θα ισοδυναμεί αυτό πρακτικά με συνδρομή, αφού, για
να κρατιέται κάποιος ενήμερος και να μπορεί να γεύεται όλο το
περιεχόμενο, θα πρέπει σε τακτά διαστήματα να τα…
ακουμπά; Δεν θα πρέπει τότε να κριθεί ο τίτλος σε δια-
φορετική βάση; Θα υποκύψει η παραγωγός εταιρεία
στον πειρασμό να συμπεριλάβει τη δυνατότητα αγο-
ράς με πραγματικό χρήμα αντικειμένων που θα επη-
ρεάζουν την απόδοση στο gameplay; Και πόσο απο-
δεκτό μπορεί να είναι κάτι τέτοιο σε περίπτωση που
έχουμε ταυτόχρονα συχνά expansions; Δεν θα ισοδυ-
ναμεί κάτι τέτοιο, σε όρους WoW, με την αγορά του
κορυφαίου Arena και heroic raiding οπλισμού με
πραγματικό χρήμα;
Μην παρεξηγηθώ: δεν περιμένω τους σχεδιαστές
στη γωνία, για να τους ψέξω στην πρώτη ευκαιρία.
Αντιθέτως, η συμμετοχή μου στην beta με ενθουσίασε
τόσο πολύ, που πραγματικά θα απογοητευτώ αν ο τίτλος
δεν ανταποκριθεί στις προσδοκίες μου. Επίσης, οι συχνές ανα-
φορές μου στο WoW δεν θα πρέπει ούτε να σας εκπλήξουν, ού-
τε να σας ενοχλήσουν. Οι ίδιοι οι σχεδιαστές του GW2 σε κάθε
ευκαιρία δηλώνουν ότι το δημιούργημά τους είναι απλά ανώτερο
ως παιχνίδι, πιο πλούσιο ως εμπειρία και ότι ο στόχος τους είναι
να κλέψουν μεγάλο κομμάτι της πελατείας της Blizzard, αφού
άλλωστε το WoW έχει ήδη αρχίσει να παρακμάζει.
Ξέρω τι θα σκεφτείτε πολλοί από εσάς: αυτό το έργο το έχετε
ξαναδεί, αυτό το τραγούδι το έχετε ξανακούσει… Κάθε έξι μήνες
PC Master
62
Ranger εναντίον Κενταύρου. Και ο χαμένος θα εγκαταλείψει την πόλη
πριν από το ηλιοβασίλεμα.