PC Master
18
T
ον περασμένο μήνα, μέσα από
αυτήν τη στήλη, κάναμε μία μι-
κρή αναφορά στα easter eggs
και achievements και προσωπικά
εξέφρασα την πεποίθηση ότι
δεν τα θεωρώ ικανά να μας πα-
ρακινήσουν σοβαρά να ξαναπαίξουμε ένα
adventure game. Μάλιστα, δεν είναι λίγοι
εκείνοι που ακριβώς επειδή δεν συμμερίζο-
νται την αγάπη μας για το συγκεκριμένο εί-
δος παιχνιδιών, του καταλογίζουν, μεταξύ
άλλων, μηδαμινή αξία επανάληψης μίας
περιπέτειας, καθώς δεν έχει να προσφέρει
επί της ουσίας τίποτα διαφορετικό ή/και
νέο σε όποιον ασχοληθεί για μία ακόμη φο-
ρά μαζί της.
Το τελευταίο, δυστυχώς, είναι κάτι που
έχει τεράστια δόση αλήθειας και δεν μπο-
ρούμε να το αντικρούσουμε ως επιχείρημα.
Βέβαια, πολλές ακόμη κατηγορίες παιχνι-
διών πάσχουν στο συγκεκριμένο τομέα, αλ-
λά δικό μας αντικείμενο είναι τα adventure
games και σε αυτό θα εστιάσουμε. Με
αφορμή τη συμπλήρωση είκοσι χρόνων από
την κυκλοφορία του Indiana Jones and the
Fate of Atlantis, δεν μπορούμε παρά να
αναρωτηθούμε πού πήγανε, αλήθεια, εκεί-
να τα παιχνίδια που μας πρόσφεραν ένα,
έστω και πρόσκαιρο, διαφορετικό μονοπάτι
στην εξέλιξη της περιπέτειας, όπως έκανε
το εν λόγω αριστούργημα της Lucasarts.
Αφού η αποκάλυψη του φινάλε ενός
adventure game αποτελεί τη μισή ουσία
του και η εξέλιξη της πλοκής και της δρά-
σης του, μέσω των διαφόρων γρίφων, την
άλλη μισή, γιατί έχει χαθεί η δυνατότητα να
υπάρχει κλιμάκωση των γεγονότων ανάλο-
γα με τις αποφάσεις που παίρνει ο παίκτης
κατά τη διάρκειά του; Γιατί ακόμη και κά-
ποιες επιλογές που συχνά μας δίνονται,
στην πραγματικότητα είναι εντελώς πλα-
σματικές, αφού στο τέλος μία μόνο είναι
εκείνη που δίνει συνέχεια στην περιπέτεια
(
π.χ. στο Chains of Satinav, αναφορικά με
την ονομασία που θα χρησιμοποιήσουμε σε
σχέση με το δακτυλίδι, λίγο πριν από το τέ-
λος, ή αν θα είμαστε ειλικρινείς απέναντι
στη Nuri σχετικά με την ύπαρξη του
Fanglari);
Ακόμη περισσότερο, δεν θα είχε ενδια-
φέρον να μπορούσαμε να επιλέξουμε πώς
θα φερθούμε απέναντι σε κάποιον εντός
παιχνιδιού χαρακτήρα, που θα καθόριζε τη
μετέπειτα συμπεριφορά του προς τον ήρωά
μας, επηρεάζοντας έτσι και την πορεία επί-
λυσης ορισμένων γρίφων; Την ίδια στιγμή
κάτι τέτοιο θα πρόσθετε αρκετούς πόντους
ρεαλισμού, όπως και ένα αίσθημα διαμόρ-
φωσης της πορείας των γεγονότων.
Ασφαλώς, οι παραπάνω σκέψεις θα μπο-
ρούσαν να βρουν υλοποίηση σε ένα παιχνί-
δι που θα είχε από μεγάλη έως τεράστια
διάρκεια σχεδιασμού, καθώς οι εναλλακτι-
κές μορφές εξέλιξης της δράσης θα συνε-
πάγονταν τις ανάλογες ώρες δημιουργίας
των γεγονότων που θα ακολουθούσαν κα-
τόπιν των αποφάσεών μας.
Αν προσθέσουμε σε αυτό και τις επιπλέ-
ον γραμμές διαλόγου που θα έπρεπε να
γραφτούν (διαβάστε και το σχετικό σχόλιο
του Vince Twelve στη συνέντευξη που φι-
λοξενούμε στο παρόν τεύχος, που αναφέ-
ρεται στη λειτουργία των short και long
term memories του Resonance), τότε γίνε-
ται εύκολα αντιληπτό ότι όλα αυτά έχουν
μεγάλο κόστος, τόσο σε χρόνο όσο και σε
έξοδα. Η πικρή αλήθεια είναι ότι καμία εται-
ρεία δεν μπορεί να πάρει έτσι απλά και
αβίαστα την απόφαση να διογκώσει το χρό-
νο σχεδιασμού και το κόστος παραγωγής
ενός adventure game. Σε μία εποχή όμως
που σε άλλα είδη gaming βλέπουμε να
επενδύονται τεράστια ποσά, συχνά προς
κατευθύνσεις που εξαρχής φαντάζει εξαι-
ρετικά δύσκολο να καταφέρουν να κάνουν
απόσβεση των δαπανών αυτών, γιατί να μη
βρεθεί εκείνη η εταιρεία που θα θελήσει να
τολμήσει, να επενδύσει πάνω στην εξέλιξη
ενός ολόκληρου είδους και να κάνει ένα
αποφασιστικό βήμα προς μία σημαντική αλ-
λαγή του;
Εσχάτως παρατηρούμε αρκετά adventure
games να ενσωματώνουν εναλλακτικά
endings, άλλοτε με επιτυχία κι άλλοτε όχι.
Ας ελπίσουμε ότι δεν θα αργήσει η ώρα
που θα δούμε εκείνο το παιχνίδι που ουσια-
στικά θα έρχεται στη συσκευασία των «δύο
σε ένα», δίνοντάς μας ένα πανίσχυρο κίνη-
τρο για να ασχοληθούμε ξανά μαζί του,
αμέσως μόλις καταφέρουμε να το φέρουμε
εις πέρας για πρώτη φορά…
Η ΑΞΙΑ ΤΟΥ
REPLAYABILITY
του Μάνου «manos426f» Καρκαλέμη
Το Pandora Directive, με τα πολλαπλά φινάλε του, ήταν από εκείνα τα παιχνίδια που σε καλούσαν
να τα ξαναπαίξεις μετά την πρώτη ολοκλήρωσή τους.