Page 20 - PC Master τ. 275

PC Master
20
WaSTELanD 2:
ΤΟ ΠρΩΤΟ
ScrEEnSHOT
Τον προηγούμενο μήνα έγραφα σε
αυτήν εδώ τη στήλη για το τι προο-
πτικές θα είχε το ενδεχόμενο να
δούμε ένα game με το isometric
viewpoint του Fallout σε συνδυα-
σμό με μία αναβαθμισμένη engine
γραφικών. και να που λίγες βδομά-
δες αργότερα, έρχεται η inXile για
να επιβεβαιώσει το όραμα του με-
γάλου προφήτη. Με το
development του Wasteland 2 να
βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη, ανέβη-
κε στη σελίδα του (ολοκληρωμένου
πλέον) Kickstarter του η πρώτη επί-
σημη in-game εικόνα του παιχνιδι-
ού, μαζί με σχολιασμό πάνω στο
toolset της Unity Engine και στην
ποικιλία του περιβάλλοντος από
τον Brian Fargo και τον art director
του project. Ως αισθητική, η εικόνα
θυμίζει αρκετά τα screenshots που
είχαν διαρρεύσει από το «Van
Buren», το ακυρωθέν project για το
Fallout 3 που ετοίμαζε η Black isle
Studios πριν από το κλείσιμό της.
Το όλο αποτέλεσμα είναι απλά υπέ-
ροχο και υπόδειγμα για το πώς
μπορεί να «στηθεί» ένα isometric
rPG με σύγχρονα γραφικά.
1.
THE WITCHER 2: ASSASSINS
OF KINGS
2.
FALLOUT: NEW VEGAS
3.
MASS EFFECT 3
4.
RISEN 2: DARK WATERS
5.
THE ELDER SCROLLS V:
SKYRIM
RPGs
TOP 5
RPG NEWS
έμμεσα και τομείς όπως το quest design,
το σενάριο και γενικά την ίδια την τελική
ποιότητα της ιστορίας ενός RPG. Η εξήγη-
ση είναι αρκετά απλή: η διαδικασία ηχο-
γράφησης των διαλόγων (συν των πιθανών
localizations) είναι υπερβολικά χρονοβόρα
και πρέπει να ξεκινήσει πολύ νωρίτερα
από την ημερομηνία «παράδοσης» του τε-
λικού προϊόντος. Αυτό πρακτικά σημαίνει
ότι αν, για παράδειγμα, ένα παιχνίδι λάβει
χρονικό ορίζοντα 3 ετών για τη δημιουργία
του, τότε το συγγραφικό design (σενάριο,
quests, διάλογοι, χαρακτήρες κ.λπ.) πρέπει
να ολοκληρωθεί και να «κλείσει» μέσα σε
υπερβολικά σύντομο και πιεστικό χρονικό
διάστημα, ακριβώς για να μπορέσουν να
ξεκινήσουν παράλληλα οι ηχογραφήσεις
των διαλόγων και να προλάβουν να ολο-
κληρωθούν μέσα στο διάστημα των 3
ετών. Αυτή η κατάσταση, πέραν του ότι
επηρεάζει τη συγγραφική ποιότητα του
τίτλου λόγω της χρονικής πίεσης, δυσκο-
λεύει και τυχόν διορθώσεις που επιθυμούν
να κάνουν οι developers στο τελικό προϊ-
όν. Για παράδειγμα, αν στην πορεία δουν
ότι πρέπει να τροποποιήσουν ένα quest
line και τις σειρές διαλόγων που σχετίζο-
νται με αυτό, αναγκάζονται είτε να πάνε
τις αλλαγές στο studio, προκειμένου να
ηχογραφηθούν εκ νέου οι εκάστοτε διάλο-
γοι (έξτρα χρόνος και χρήμα δηλαδή), είτε,
αν δεν υπάρχει η χρονική και οικονομική
δυνατότητα, απλά να «κόψουν» quests,
διαλόγους, χαρακτήρες ή και ολόκληρες
τοποθεσίες από το παιχνίδι (το Knights of
the Old Republic 2 έρχεται στο νου…).
Ίσως τελικά θα ήταν πιο βολική μία «ήπια»
προσέγγιση, π.χ. να γίνονται voiced μόνο ορι-
σμένοι διάλογοι που αφορούν τοMain Quest,
αντί να γίνεται κατάχρηση του συγκεκριμένου
feature απλά για το «εφέ» και σε βάρος της ποιό-
τητας τουwriting, και για να μην καταλήγουμε
σε καταστάσεις που περισσότερο χαλάνε παρά
ενισχύουν το immersion του εκάστοτε τίτλου.
PC
Οι ambient διάλογοι ανάμεσα σε
nPcs στα mass Effect συνέβαλαν
κατά πολύ στο immersion και στην
απόδοση ενός πιο ζωντανού κό-
σμου.
Άραγε, πόσες χιλιάδες ώρες ηχογραφημένου διαλόγου θα απαιτούνταν για να γίνουν full-voiced
τα κατεβατά κείμενα των διαλόγων του Torment;
To πρώτο επίσημο screenshot του Wasteland 2: Looking good…