69
PC Master
αγοράσεις το hint book ή να καλέσεις τη σχετική τηλεφωνική
γραμμή (ή να παρακαλέσεις τους γονείς σου να το κάνουν, αν
ήσουν παιδί, όπως εγώ τότε). Στις μέρες μας, με τις λύσεις να
γίνονται τόσο γρήγορα διαθέσιμες, οι παίκτες έχουν σαφώς λι-
γότερη υπομονή. Οι δε developers επικεντρώνονται περισσότε-
ρο στο να καταστήσουν την όλη εμπειρία του παιχνιδιού πιο
διασκεδαστική, βελτιώνοντας, για παράδειγμα, το immersion και
το gameplay, αντί να δημιουργούν αυθαίρετα εμπόδια. Αυτό δυ-
στυχώς συχνά έχει ως τίμημα να γίνεται πολύ εύκολο το παιχνί-
δι. Το Gemini Rue, ας πούμε, συχνά κριτικάρεται ως πολύ εύκο-
λο, αλλά αυτό επί της ουσίας δεν αποτελεί πρόβλημα, καθώς
δεν εμποδίζει τον παίκτη να απολαύσει την εμπειρία μαζί του.
Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει χώρος για δύσκολα
games –για παράδειγμα, το Resonance–, απλώς έχουν γίνει η
εξαίρεση πλέον και όχι ο κανόνας.
PCM:
Εκτός από τη Γερμανία, προφανώς, σε ποιες άλλες χώρες
τα adventure games σημειώνουν πραγματικά καλές πωλήσεις;
D.G.:
Στη Γαλλία και στην Ιταλία, με τη Νορβηγία και την Ελλάδα
να μονομαχούν για την επόμενη θέση.
PCM:
Κατά τη γνώμη μου, το Gemini Rue και το Resonance ακο-
λούθησαν ελαφρώς αντίθετη πορεία. Το πρώτο ήταν μυστηριώδες,
είχε ένα απροσδόκητο και συναρπαστικό φινάλε, ενώ το Resonance
έδειχνε να χτίζει διαρκώς μία ενδιαφέρουσα και συμπαγή, αλλά
μάλλον προφανή, ιστορία, ακολουθούμενη από ένα φινάλε χωρίς
τη μεγάλη έκπληξη ή την ανατροπή στην πλοκή του. Γιατί αποκαλέ-
σατε το δεύτερο «το πιο φιλόδοξο project» σας;
D.G.:
Ανεξαρτήτως του τι πιστεύει καθένας για την ιστορία τους
(
προσωπικά θεωρώ αυτά τα δύο παιχνίδια εξίσου συναρπαστικά και
μυστηριώδη), το Gemini Rue ακολουθούσε μία ευθεία πορεία από
τεχνικής άποψης. Πέραν των σημείων χρήσης όπλου, είχε τους πα-
ραδοσιακούς τρόπους παιξίματος ενός adventure game καθ’ όλη
τη διάρκειά του. Μιλάς με διάφορα πρόσωπα, συγκεντρώνεις αντι-
κείμενα στο inventory, τα χρησιμοποιείς και κινείσαι από μέρος σε
μέρος. Αυτό που το έκανε μοναδικό ήταν το περιεχόμενο, η ιστο-
ρία και η ατμόσφαιρά του.
Από την άλλη, το Resonance έσπασε πολλούς παραδοσιακούς
κανόνες. Όχι μόνο είχες τέσσερις playable χαρακτήρες, με τέσσερα
ξεχωριστά inventories, αλλά διέθετε και τις μικρής και μακράς
διαρκείας αναμνήσεις για καθέναν εξ αυτών. Αυτό σήμαινε ότι κα-
θένας μπορούσε να ρωτήσει για οτιδήποτε. Αυτό θα ήταν έτσι κι
αλλιώς αρκετά πολύπλοκο με έναν χειριζόμενο χαρακτήρα, πόσω
μάλλον με τέσσερις! Αυτή η πολυπλοκότητα ήταν ασυνήθιστη.
Υπήρχαν επίσης πολλοί πραγματικά έξυπνοι γρίφοι που απαιτού-
σαν αρκετό ψάξιμο με κωδικούς και δοκιμές πάνω σε αυτούς. Γι’
αυτό λοιπόν το αποκαλέσαμε «το πιο φιλόδοξο» project μας.
Αυτόν το μήνα, έχουμε τη χαρά να
φιλοξενούμε στις σελίδες του
περιοδικού μας τις απόψεις όχι ενός ή
δύο, αλλά τεσσάρων ανθρώπων που
σχετίζονται με τα games και τη
δημιουργία αυτών. Πρόκειται για τον
Dave Gilbert, ιδρυτή του indie
adventure game studio, Wadjet Eye
Games, τους συνεργάτες του και
βασικούς δημιουργούς των παιχνιδιών
Gemini Rue και Resonance αντίστοιχα,
Joshua Nuernberger και Vince Twelve,
καθώς και το «δικό μας»
μουσικοσυνθέτη, Νίκο Σιδερή, που
επιμελήθηκε τη μουσική του
τελευταίου.
ΚΑΙ ΝΙΚΟΥ ΣΙΔΕΡΗ
Πόσοι γνώριζαν άραγε περί του The Shivah, του Dave Gilbert; Εγώ πά-
ντως όχι…