71
PC Master
WADJET EYE GAMES ΚΑΙ ΝΙΚΟΥ ΣΙΔΕΡΗ
Α
ς περάσουμε στον
Vince Twelve
που
μας εντυπωσίασε με το σύστημα
αναμνήσεών του (Resonance).
PC Master:
Ο Theodor Waern, ιδρυτής της εταιρείας Skygoblin,
στη συνέντευξη που προσφάτως μας παραχώρησε, μίλησε με πολύ
ενθουσιασμό για το Resonance, διατυπώνοντας την πεποίθησή του
ότι θα είναι ένα από τα τρία καλύτερα adventure games της χρονιάς.
Υπάρχει κάποια ιδιαίτερη σχέση μεταξύ των ανεξάρτητων game
developers του ίδιου είδους και αν ναι, γιατί συμβαίνει αυτό;
Vince Twelve:
Οποιοσδήποτε φτιάχνει adventure games, πρέπει
πρωτίστως να είναι φίλος του είδους, αλλιώς θα αποφάσιζε να ασχολη-
θεί με ένα λιγότερο εξειδικευμένο είδος games. Οπότε όλοι δίνουμε
προσοχή στα projects των υπολοίπων και αλληλοβοηθούμαστε οποτε-
δήποτε κάτι τέτοιο είναι δυνατό. Δεν θεωρώ πως υπάρχει αίσθημα αντα-
γωνισμού μεταξύ των δημιουργών adventure games. Περισσότερο είμα-
στε μία συντροφιά! Όπως το βλέπω εγώ, οποιοδήποτε συναρπαστικό
adventure game (όπως αυτό που δημιούργησαν τα παιδιά της Skygoblin)
καταφέρει να μαγνητίσει τους παίκτες, παλαιότερους και νέους, αυτομά-
τως μεγαλώνει τη σχετική αγορά για όλους τους υπόλοιπους!
PCM:
Πώς αποφασίσατε να συνεργαστείτε με το συμπατριώτη μας,
Νίκο Σιδερή, για τη μουσική του Resonance; Πώς γνωριστήκατε και τι
συμπεράσματα αποκομίσατε από τη δουλειά του;
V.T.:
Πίσω στο 2006, ο Νικόλας έφτιαξε τη μουσική για ένα
freeware παιχνίδι που έφτιαξα, το What Linus Bruckman Sees When
His Eyes Are Closed. Με εξέπληξε με το ότι κατάφερε να αντεπεξέλ-
θει στην πρόκληση δημιουργίας δύο εντελώς διαφορετικών, θεματι-
κά και συναισθηματικά, μουσικών κομματιών και τα ταίριαξε αρμονι-
κά μεταξύ τους! Περάσαμε τόσο καλά δουλεύοντας μαζί τότε, που
ήξερα ότι θα απευθυνόμουν σε εκείνον για το επόμενο παιχνίδι μου.
Και τα κατάφερε ξανά! Η μουσική απόχρωση του Resonance είναι
πολυποίκιλη και μπορεί να είναι τρομακτική, καταπραϋντική, συναι-
σθηματική, κωμική, αλλά και συνδυασμός όλων των παραπάνω!
PCM:
Το 2012 δείχνει να είναι μία πραγματικά καλή χρονιά για το
είδος. Περιμένετε μία συνέχεια της έκρηξης της κατηγορίας ή βλέπε-
τε να μπαίνει ένα φρένο στο προσεχές μέλλον;
V.T.:
Ουσιαστικά ο περισσότερος θόρυβος γύρω από τα adventure
games φέτος αφορά σε τίτλους που δεν βγαίνουν αυτήν τη χρονιά.
Είναι απλώς υποσχέσεις στον ορίζοντα! Πολλές «φωτοβολίδες» εμ-
φανίστηκαν στο Κickstarter πάντως, εμπνευσμένες από την επιτυχία
του Tim Schafer. Οπότε, αν μη τι άλλο, το είδος είναι στα φόρτε του
αυτή την εποχή!
PCM:
Θα μας ενδιέφερε πολύ να ακούσουμε την άποψή σας για τη
χρήση βίας και σεξ στα video games. Συμφωνείτε ή διαφωνείτε με
την ύπαρξή τους;
V.T.:
Έχουν και αυτά τη θέση τους στα video games, όπως και σε
κάθε άλλο είδος τέχνης άλλωστε. Τα παιχνίδια είναι μίας μορφής
διασκέδαση, αλλά μπορούν να είναι και κάτι πιο βασικό. Δε χρειάζε-
ται να το κάνουν, αλλά μπορούν. Δυστυχώς η βία και το σεξ πολύ
συχνά συνδέονται με τη «διασκεδαστική» πλευρά των παιχνιδιών,
παρά με την καλλιτεχνική ή τον τρόπο έκφρασης του δημιουργού.
Οπότε οποιοδήποτε νόημα ή απήχηση μπορεί να έχει η χρήση τους,
έχει μετατραπεί σε μία συνεχή διαδικασία επίτευξης head shots ενα-
ντίον τρομοκρατών ή διασκέδασης με τη θέα των οπισθίων μίας γυ-
ναίκας που φορά μία γελοιωδώς αποκαλυπτική πανοπλία. Αυτό μπο-
ρεί να πουλάει, αλλά δεν είναι καθόλου χρήσιμο και παραγωγικό
από άποψης καλλιτεχνικής έκφρασης.
PCM:
Οι μικρής και μακράς διαρκείας αναμνήσεις που είδαμε στο
Resonance είναι με διαφορά το πιο ευφυές, πρωτοποριακό και ενδια-
φέρον χαρακτηριστικό του. Περιμένετε να γενικευτεί η χρήση του
στα μελλοντικά adventure games;
V.T.:
Προφανώς όχι από εμένα! Αν κάποιος εμπνευστεί από τους
πρωτοποριακούς μηχανισμούς με τους οποίους πειραματίστηκα στο
Resonance και διαλέξει να δοκιμάσει κάτι ανάλογο, θα ενθουσιαστώ
πραγματικά. Αλλά η αλήθεια είναι ότι είναι πολύ δύσκολο για έναν
developer να υιοθετήσει ένα τέτοιο σύστημα. Υπάρχουν, ως επακό-
λουθό τους, πάνω από 1.200 πιθανές γραμμές διαλόγου για κάθε
διαθέσιμο χαρακτήρα. Οπότε το να ετοιμάσεις όλους τους συνδυα-
σμούς που μπορούν να δοκιμάσουν οι παίκτες, φτάνει να μοιάζει
σχεδόν μάταιο.
Είμαι πραγματικά υπερήφανος γι’ αυτό το μοναδικό σύστημα και
πιστεύω ότι με λίγη ακόμη εξέλιξη θα μπορούσε να έχει μεγάλο
αντίκτυπο στα μελλοντικά παιχνίδια. Απλώς νιώθω ότι δεν έχω την
απαιτούμενη ενέργεια για να το πράξω ο ίδιος τη συγκεκριμένη χρο-
νική στιγμή. Είναι πραγματικά εξουθενωτικό! Θα ήθελα μάλιστα να
τονίσω ότι η πολυπλοκότητα της ύπαρξης και της χρήσης του δεν
οδήγησε στην εμφάνιση bugs εντός του παιχνιδιού, ακριβώς λόγω
της σκληρής δουλειάς της Jane Gilbert, αποτελώντας την καλύτερη
απόδειξη γι’ αυτή.
Ιδέα μου είναι, ή ο Vince «κάρ-
φωσε» το Witcher 2 στο ζήτημα
σεξ-βία στα video games;
Ο Vince Twelve παραδέχεται ότι δεν είναι αυτή τη στιγμή σε θέση να εξε-
λίξει το STM και LTM σύστημα που εισήγαγε στο Resonance.