Page 86 - PC Master τ. 276

PC Master
86
νουν αρχικά επιτυχία είναι το Age of Conan της Funcom και το
Warhammer Online της Mythic Entertainment.
Παρά την επιτυχία που σημείωναν όλα τα ΜΜΟs της περιόδου
και όσους συνδρομητές και αν «έκλεβαν» από το WoW, παραμένει
γεγονός ότι η επιτυχία τους διαρκούσε το πολύ για τον πρώτο
χρόνο της κυκλοφορίας τους και αργά ή γρήγορα οι περισσότεροι
συνδρομητές επέστρεφαν στο WoW όταν η Blizzard κυκλοφορού-
σε κάποιο expansion. Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, αυτή η
μείωση των πληθυσμών δεν «καθόταν» ιδιαιτέρως καλά στους
CEOs των εταιρειών οι οποίοι έβλεπαν ότι οι… ρεαλιστικότατες
προβλέψεις τους για κέρδη εκατοντάδων εκατομμυρίων από τους
πρώτους μήνες κυκλοφορίας ενός τίτλου έπεφταν έξω και αμέ-
σως ξεκινούσαν τις περικοπές και τα κλεισίματα (γιατί, ως γνω-
στόν, ένα ΜΜΟ που μας φέρνει απλώς κέρδη και όχι ΥΠΕΡ-κέρδη,
είναι οικτρή αποτυχία). Προέκυψε η ανάγκη να βρεθεί ένα νέο οι-
κονομικό μοντέλο που θα προσέλκυε παίκτες στα ΜΜΟs και θα
τους έπειθε να «επενδύσουν» σε αυτά και να ξοδέψουν χρήματα
με πιο έμμεσους τρόπους, χωρίς να τους αναγκάζει να τα «σκάνε»
κάθε μήνα μέσω συνδρομών.
ΚΑΙ ΕΓΕΝΕΤΟ FREE-TO-PLAY
Στο φανταστικό, ονειρικό, critically-acclaimed και πολυβραβευ-
μένο άρθρο μου για τα free-to-play games στο τεύχος 274, είχα
ορίσει τη βασική αρχή πίσω από το συγκεκριμένο μοντέλο ως
εξής: «Όλοι μπορούν να συνδεθούν και να παίξουν το εκάστοτε
(
F2P) game εντελώς δωρεάν, αλλά με κάποιους (μικρούς ή μεγά-
λους) περιορισμούς. Όποιος επιθυμεί, μπορεί να πληρώσει το κα-
τιτί του ώστε να άρει τους συγκεκριμένους περιορισμούς και να
αποκτήσει ένα (πάλι, μικρό ή μεγάλο) πλεονέκτημα απέναντι
στον απλό λαό που εξακολουθεί να παίζει δωρεάν». Το συγκεκρι-
μένο μοντέλο έχει τις ρίζες του σε μία σειρά από casual on-line
games της δεκαετίας του ’90 και σε διάφορα κορεατικά ΜΜΟs
που άρχισαν να ξεφυτρώνουν σαν τα μανιτάρια από το 2000 και
μετά (με τα οποία αρνούμαι συνειδητά και με συνέπεια να ασχο-
ληθώ στα άρθρα μου!) και άνθισε τα πρόσφατα χρόνια κυρίως μέ-
σω των παιχνιδιών στα social media, καθώς και διαφόρων άλλων
multiplayer τίτλων σε στυλ MOBA.
Πρώτο «μεγάλο» MMO που αποφασίζει να εγκαταλείψει το πα-
ραδοσιακό σύστημα συνδρομής (εξαιρείται προφανώς η περίπτω-
ση του Guild Wars, που, όπως είδαμε, δεν υιοθέτησε ποτέ του
συνδρομητικό μοντέλο) και να εισαγάγει το μοντέλο free-to-play,
είναι το Dungeons and Dragons Online, τον Σεπτέμβριο του 2009,
ενώ έναν χρόνο μετά ακολουθεί τον ίδιο δρόμο και το Lord of the
Rings Online, αμφότερα της Turbine. Ειδικά στην περίπτωση του
LotrO, η επιτυχία που προέκυψε από τη μετάβαση στο F2P είναι
κάτι παραπάνω από αξιοσημείωτη: οι συνδρομητές του τριπλασιά-
ζονται μέσα σε έναν χρόνο (από 200.000 τον καιρό της μετάβα-
σης, τον Σεπτέμβριο του 2010, φτάνουν σχεδόν τους 600.000
έναμ χρόνο μετά), ενώ στο πρώτο οικονομικό τέταρτο του 2011 η
Turbine δηλώνει τριπλασιασμό των εσόδων της χάρη στο σύστη-
μα μικροσυναλλαγών του LotrO και ανακοινώνει κέρδη που δεν
είχε δει ούτε τους πρώτους μήνες που το παιχνίδι ήταν συνδρο-
μητικό. Αυτή η επιτυχία αντικατοπτρίζεται και στο περιεχόμενο
του παιχνιδιού, με δωρεάν updates να έρχονται ανά τακτά διαστή-
ματα και με μία σειρά από expansions να δρομολογούνται προς
κυκλοφορία.
Η επιτυχία του LotrO δεν αφήνει ασυγκίνητες τις υπόλοιπες
εταιρείες του χώρου, και ένας ένας οι «παραμελημένοι» ΜΜΟ τίτ-
λοι σπεύδουν να ακολουθήσουν το δρόμο που χάραξε η Turbine.
Έτσι, μέχρι το τέλος του 2011, έχουν ήδη υιοθετήσει το F2P μο-
ντέλο τα Age of Conan (με τη Funcom να ανακοινώνει παράλλη-
λα διπλασιασμό των εσόδων της από το παιχνίδι) και Champions
Online (με την player base και τα έσοδα του παιχνιδιού να αυξά-
Πτυχές του Star Wars Galaxies, όπως το space combat, μνημονεύονται
με νοσταλγία ακόμη και από σημερινούς παίκτες του The Old Republic.
Το Guild Wars ήταν το πρώτο σύγχρονο ΜΜΟRPG που γνώρισε επιτυ-
χία έξω από το συνδρομητικό μοντέλο.