εταιρεία, το οποίο χρέωνε το αντίστοιχο
της αστικής μονάδας για τη χρήση του. O
DWANGO ήταν ο προάγγελος των servers
που σήμερα χρησιμοποιούμε για να βρού-
με on-line αντιπάλους.
Το μεγάλο «μπαμ» έγινε στα τέλη του
της δεκαετίας του 1990 με τη δημιουργία
φορέων ηλεκτρονικού αθλητισμού, καθέ-
νας από τους οποίους πήγαινε την αντα-
γωνιστική gaming σκηνή στο επόμενο επί-
πεδο, υποστηρίζοντας μεγαλύτερη γκάμα
παιχνιδιών και δίνοντας μεγαλύτερα βρα-
βεία στους νικητές. Τέτοιοι φορείς ήταν το
Cyberathlete Professional League (CPL),
που έδωσε, το 2005, βραβεία συνολικής
αξίας ενός εκατομμυρίου δολαρίων για το
παγκόσμιο τουρνουά Painkiller, το World
Cyber Games στην Κορέα με τους 700 παί-
κτες από 70 χώρες, το 2006, το Major
League Gaming (MLG) στη Νότια Αμερική,
που το 2006 ήταν το πρώτο τουρνουά που
αναμεταδόθηκε από την τηλεόραση, και
το Electronic Sports World Cup, για της
ανάγκες του οποίου δημιουργήθηκε το
racing game Trackmania Nations (2006).
Αυτοί οι ιστορικοί θεσμοί υπήρξαν οι πρω-
τεργάτες που έστησαν την ανταγωνιστική
gaming σκηνή.
Περνώντας τα χρόνια, όλο και περισσό-
τερες παγκόσμιες λίγκες ξεπήδησαν, καλύ-
πτοντας ένα ολοένα μεγαλύτερο φάσμα
παικτών και παιχνιδιών, και η δημοτικότητα
ανέβηκε θεαματικά σε χώρες όπως η Κο-
ρέα, η οποία είναι γνωστή για την αγάπη
της για τους e-αθλητές της και το επίπεδό
τους που θεωρείται «θεϊκό» σε παιχνίδια
όπως το StarCraft και το sequel του. Με
αργά και σταθερά βήματα βλέπουμε να έρ-
χεται και στα μέρη μας ο ηλεκτρονικός
αθλητισμός, καθώς εμείς οι Ευρωπαίοι αρ-
γήσαμε να μπούμε στο παιχνίδι, κάτι που
σημαίνει ότι θα δούμε μεγάλα άλματα στα
επόμενα χρόνια.
E-GAMING ΚΟΥΛΤΟΥΡΑ
Υπάρχουν άτομα που θα με ρωτήσουν
γιατί να τους νοιάζει όλη η παραπάνω ιστο-
ρία, αφού προτιμούν να ζήσουν την gam-
ing εμπειρία με το δικό τους ρυθμό, παρέα
με τα παιχνίδια που έχουν βάθος σεναρίου
σε περιβάλλον single player.
Αυτό που ίσως δεν καταλάβαμε, όπως
μάλλον δεν κατάλαβε κανένας διοργανω-
τής tour ή λίγκας εκείνα τα χρόνια, ήταν ο
αντίκτυπος που θα είχε στη ζωή των παι-
κτών ανά τον κόσμο η e-sports σκηνή.
Αφού και ο άνθρωπος είναι ανταγωνιστικό
πλάσμα, αλλά θέλει συντροφιά και ομοϊ-
δεάτες, το είδος που δημιουργήθηκε, συ-
σπείρωσε τους παίκτες παγκόσμια, και
ανάγκασε εταιρείες, που σε άλλη περίπτω-
ση θα διέθεταν χρήματα για άλλους τρό-
πους διαφήμισης, να υποστηρίξουν το
αγαπημένο μας χόμπι. Έτσι, μερικές δεκα-
ετίες μετά τα πρώτα τουρνουά, έχουμε
ένα ζωντανό οικοσύστημα που υποστηρί-
ζει αρκετά άτομα, μας δίνει τη δυνατότητα
PC Master
22
Η πλατφόρμα των δύο τίτλων του Star-
Craft έχει αποδειχτεί η πιο σταθερή
αξία στα strategy games και γενικότερα
των περισσότερων μεγάλων διοργανώ-
σεων στον κόσμο. Αποτελεί ένα απαιτη-
τικό μείγμα διαχείρισης πρώτων υλών,
στρατηγικής μάχης και μικροδιαχείρη-
σης αυτούσιων μονάδων, ακόμη και
όταν φέρνεις το γνωστό διακοσαρισμέ-
νο στρατό στο κατώφλι της αντίπαλης
βάσης. Στην Ευρώπη δεν είναι το πρώ-
το σε προτιμήσεις e-sport, αλλά στην
Αμερική, στην Κορέα και τις ανατολικές
χώρες είναι ο αδιαμφισβήτητος βασι-
λιάς σε τουρνουά, όπως τα Team Liq-
uid StarLeague, Major League Gaming,
North America Star League, IGN Pro
League, DreamHack, Intel Extreme
Masters και το δυσκολότερο και αντα-
γωνιστικότερο παγκόσμια, GOMTV
Global StarCraft 2 League. Έστω και αν
έχει περάσει πάνω από μία δεκαετία
από τότε που βγήκε το πρώτο StarCraft
και οι περισσότεροι παίκτες και τουρ-
νουά έχουν μεταβεί στο sequel, υπάρ-
χει ακόμα κοινό και λίγκες που έχουν
μείνει πιστοί στο αρχικό παιχνίδι.
Άλλοι strategy e-sport τίτλοι:
Warcraft 3,
Dawn of War, Command & Conquer.
STARCRAFT
GAME SPOTLIGHT
Boxer, ο βετεράνος παίκτης-πρότυπο, με το
ήθος και τις αποφάσεις του οποίου φτιάχτηκε
η σημερινή κορεατική e-sports σκηνή.
Το επικό δίδυμο StarCraft 2, Dan «Artosis» Stemkoski
και Nick «Tasteless» Plott σε κλασικές στιγμές χαβαλέ.