PC Master
60
«
γλυκάνουν» με το αγαπητό σε όλους pop-up που γράφει
«
Achievement Unlocked: Έκανες κάτι που ποτέ δεν επρό-
κειτο να είχες επιτύχει αν δεν σου δίναμε achievement γι’
αυτό».
Αν ήσασταν gamer τη δεκαετία του ’90, όμως, και ασχο-
λιόσασταν με RPGs ή/και adventures, τότε θα θυμάστε
πως οποιαδήποτε βοήθεια από τους δημιουργούς σταμα-
τούσε μετά το tutorial. Ούτε hints ούτε τίποτε. Καθόσα-
σταν αποσβολωμένος μπροστά στο μόνιτορ και βλέπατε
ότι στα δύο προηγούμενα chapters χάσατε 9 secrets και
δεν υπήρχε Ιnternet να ρωτήσετε άλλους gamers για βοή-
θεια. Η αποκορύφωση της απελπισίας πάντως, κατά την
άποψή μου, πρέπει να ήταν στα adventures που κρατού-
σαν score. Για τους αμύητους, για κάθε σωστή πράξη, το
παιχνίδι άμειβε τους gamers με πόντους. Σε κάποια από
αυτά το μέγιστο δυνατό σκορ γινόταν γνωστό, οπότε το
μόνο φυσικό για τον παίκτη ήταν να υποθέσει ότι αυτό θα
ήταν το σκορ του με το που έφτανε στο τέλος του παιχνι-
διού. Έλα όμως που κάποια adventures είχαν και εναλλα-
κτικές λύσεις σε γρίφους ή άλλες δευτερεύουσες ενέρ-
γειες που ως στόχο είχαν να μεγαλώσουν τη βαθμολογία
του παίκτη και τίποτε άλλο. Πόσο completionist ένιωθε ο
τότε hardcore adventurer όταν τερμάτιζε το παιχνίδι και
τον υποδεχόταν το μήνυμα «Συγχαρητήρια! Σκορ:
100/102»;
Άντε τρέχα να βρεις τώρα πού στο καλό έχασες
αυτούς τους δύο πόντους!
ΛIγΗ γΚΡIνιΑ ΑΚOμΗ ΚΑι ΤεΛειΩσΑμε!
Διαβάσατε ως εδώ (μπράβο!) και ίσως έχετε ήδη σχηματί-
σει άποψη πάνω στο θέμα. Συμφωνείτε μαζί μου και μισείτε
το ίδιο τα rating systems στα παιχνίδια ή διαφωνείτε και πι-
στεύετε ότι τραβάμε το πράγμα από τα μαλλιά. Όπως και να
έχει, αξίζει προτού κλείσουμε να αναφερθούμε στη γενιά
των παιχνιδιών που καθιέρωσαν το score στα παιχνίδια. Η
γενιά αυτή τυγχάνει να είναι και η πρώτη γενιά παιχνιδιών
που υπήρξε, με «διαμάντια» όπως Pac-Man, Space Invaders,
Tetris και πάει λέγοντας. Το gameplay τους ήταν πιο επανα-
λαμβανόμενο και από ευχές πολιτικών σε εθνικές εορτές.
Και όμως, κατάφεραν να εθίσουν πολλούς παίκτες και ανα-
δείχθηκαν σιγά σιγά σε αναπόσπαστο κομμάτι του σύγχρο-
νου πολιτισμού. Γιατί όμως υπήρχαν τόσο πολλά άτομα που
αφιέρωναν τόσο πολλές ώρες μπροστά στα arcades; Λέτε
να έφταιγε το score που κρατούσε το παιχνίδι; Μήπως το κί-
νητρο των παικτών ήταν να σπάσουν το high score των φί-
λων τους και να καυχιούνται μετά; Μήπως τα rating systems
στα σημερινά παιχνίδια να είναι το ακριβώς ίδιο πράγμα; Για
να διαιωνίζονται οι συζητήσεις μεταξύ gamers, όπως «Πόσο
σκορ έβγαλες στην τάδε πίστα;» ή «Πόσα achievements/μυ-
στικά βρήκες στο δείνα game;». Ίσως να είναι απλώς θέμα
οπτικής γωνίας…
PC
Τουλάχιστον πολλά παιχνίδια
έχουν achievements που
μπορεί να οδηγήσουν τον
παίκτη σε κάποιο secret που
βρίσκεται κοντά του.
Pac-Man. 20% τρως μπίλιες, 80% κυνηγάς τα high-scores των φί-
λων σου.
Ώρες χαμένες για την απόκτηση οκταψήφιου high score. Δυστυ-
χώς, εκείνη την εποχή ένα τέτοιο κατόρθωμα δεν βοηθούσε στα
καμάκια…
Δεν ξέρω ποιος είναι αυτός ο MAT, αλλά το high score του θα το
περάσω!