PC Master
134
O
ι «γρίφοι που επιλύονται με
αντικείμενα που κουβαλάς πά-
νω σου» ονομάστηκαν
inventory based puzzles. Η
«
επιθυμία όταν τελειώσω το
παιχνίδι να το παίξω ξανά κάποια στιγμή
στο μέλλον και ας είναι adventure» βαφτί-
στηκε replayability. Και το «συναντώ κό-
σμο ενώ παίζω, μιλάω μαζί τους, ανταλ-
λάσσουμε αντικείμενα και γενικά υπάρχει
ένα πίτσι πίτσι» συνοψίστηκε σε character
interaction. Αυτό το τελευταίο θα μας
απασχολήσει στο τεύχος που κρατάτε στα
χέρια σας.
Η επικοινωνία με τους χαρακτήρες είναι
ένα σημαντικότατο κομμάτι των adventure
games. Καλό είναι να αποφεύγουμε τα
πολλά άτομα μίας χρήσης, που επιτελούν
δηλαδή έναν μοναδικό σκοπό και στη συ-
νέχεια εξαφανίζονται. Τα παιχνίδια που
υποπίπτουν σε αυτό το παράπτωμα, κατη-
γορούνται ότι έχουν μονοδιάστατους χα-
ρακτήρες, ένα από τα θανάσιμα αμαρτήμα-
τα στα οποία μπορεί να υποπέσει ένας δη-
μιουργός. Οφείλουμε λοιπόν να φροντί-
ζουμε να δίνουμε υπόσταση ακόμη και
στους μικρότερους ρόλους. Αυτό επιτυγ-
χάνεται με διάφορους τρόπους: Οι παίκτες
εκτιμούν την ποικιλία, το θεωρούν ένδειξη
σεβασμού προς αυτούς όταν ενσωματώ-
νουμε δεδομένα που δεν είναι απαραίτητα
για να προχωρήσει το παιχνίδι, παρά μόνο
του προσδίδουν βάθος. Έτσι λοιπόν, αντί
να περιορίζουμε το πρόσωπο που συνα-
ντάμε στις λίγες ατάκες που σχετίζονται
με το γρίφο που αφορά σε αυτόν, μπορού-
με να του δώσουμε περισσότερο διάλογο.
Επίσης, καλό θα είναι να ελαχιστοποιήσου-
με στο μέτρο του δυνατού τις default απα-
ντήσεις του παιχνιδιού μας, τύπου «that
didn’t work» και «don’t give him that, you
might need it later», και να προσπαθήσου-
με να τροφοδοτήσουμε το δευτερεύοντα
χαρακτήρα μας με διαφορετικές αντιδρά-
σεις στα ερεθίσματα που πιθανόν θα του
δώσει ο παίκτης.
ΑΓΓΙΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ ΜΑΣ
Στο προηγούμενο τεύχος δημιουργήσα-
με τον πρωταγωνιστή μας, Chris Bucket-
bird. Επειδή προτού ασχοληθούμε με τους
υπόλοιπους είναι σημαντικό να τα έχουμε
καλά με τον εαυτό μας, τα πρώτα
interactions που θα φτιάξουμε, θα είναι
εκείνα που αφορούν σε αυτόν. Από το
Project Tree, πηγαίνουμε στο Characters-
>cChris. Στο Project Grid τώρα, πιέζουμε
H ορολογία στα video games και δη στα adventures που μας ενδιαφέρουν στην παρούσα
στήλη, δεν είναι κάτι που γεννήθηκε και αναπτύχθηκε ταυτόχρονα με τους πρώτους τίτλους
που εμφανίστηκαν. Κάποιοι όροι, όπως Save και Inventory, υπήρχαν από το πρώτο κιόλας
παιχνίδι, το Adventure του Will Crowther. Οι περισσότεροι όμως εφευρέθηκαν στην πορεία,
όταν η εξάπλωση του είδους κατέστησε απαραίτητη τη θέσπιση εννοιών που θα έκαναν τη
συνεννόηση μεταξύ παικτών ευκολότερη.
Tου Άλκη Πολυράκη
ΦτιΑξτε το δικο σΑσ adventure
Με το aGS
Ο Look cursor δίνει διαφορετική περιγραφή κάθε φορά που εξετάζει τον Chris.