Page 14 - PC Master τ. 281

NIΨΟΝ
NIΨΟΝ
Του Χρήστου «Kuv» Κουβόπουλου
H
μαγισσούλα μου στο Path of Exile, η Aloustriel,
σφήνωσε τα δύο τοτέμ της στο έδαφος και αυτά
αυτόματα άρχισαν να ξερνούν λυσσασμένα τις πα-
γολόγχες τους. Με δύο ακόμη αστραπιαία κλικ είχε κατα-
ραστεί τα φρικιαστικά φιδοτέρατα που ορμούσαν για να
της ρουφήξουν το αίμα και είχε μπήξει δύο παγίδες στο
έδαφος μπροστά της. Στο 60ό επίπεδο και στην ανώτατη
δυσκολία του Merciless, δεν υπάρχει περιθώριο λάθους, οι
εχθροί δεν αστειεύονται. Έπειτα από αρκετά λεπτά παιχνι-
διού μάλιστα, η φιλόδοξη παγο-μάγισσα έχει μαζέψει αρ-
κετή εμπειρία: η μπάρα δείχνει 85% και στα 100% θα περά-
σει επίπεδο, θα γίνει ακόμα πιο επικίνδυνη. Δυστυχώς, ένα
δόλιο φιδοτέρας αποφεύγει μία παγίδα και τη χτυπά. Το
χτύπημα την παγώνει για ένα τρίτο του δευτερόλεπτου.
Παράλληλα, μία αθέατη ομάδα σκελετών με τόξα, υπό την
επήρεια μίας πανίσχυρης αύρας του αρχηγού τους, εκτο-
ξεύουν δεκάδες βέλη πάνω της. Δεν χρειάστηκε κάτι πα-
ραπάνω, η μάγισσα έπεσε νεκρή. Η τιμωρία είναι 15% από
την εμπειρία, έτσι η μπάρα πάει στο 70% ενώ η Aloustriel
μεταφέρεται στην πόλη. Τα experience points χάνονται για
πάντα.
Η Aloustriel αποφασίζει να βρει μία ομάδα ισχυρών ηρώ-
ων για να συμμαχήσει μαζί τους. Μέσα σε ελάχιστα δευτε-
ρόλεπτα έχει ενώσει τις δυνάμεις της με πέντε πολεμιστές
που σαρώνουν ορδές τεράτων. Ένας πολεμιστής όμως
τραβά προς την ομάδα υπερβολικά ισχυρά τέρατα. Η
Aloustriel ξανά νεκρή – 55% και πάλι αρχή στην πόλη. Η
γενναία μάγισσα μπαίνει σε μία από τις μαγικές πύλες, η
οποία θα τη μεταφέρει πάλι κοντά στους συμπολεμιστές
της. Το πεδίο μάχης είναι ακόμα πιο χαοτικό, έχουν μαζευ-
τεί περισσότερα τέρατα που ασελγούν στο τρυφερό κορ-
μάκι της μέχρι θανάτου. 40%. Πάλι μέσα στην πύλη, προ-
σπαθεί να ξεφύγει επιστρατεύοντας όλες τις δυνάμεις της.
Ένας μικρός λόξιγκας-lag της στοιχίζει
πάλι τη ζωή. 25%. Τελευταία απόπειρα,
ή τώρα ή ποτέ! Ποτέ. 10%. Η αποτυχία
έχει αποφέρει την ποινή της τιμωρίας,
χωρίς έλεος, ξανά και ξανά. Εκνευρι-
σμός.
Σίγουρα ο μέσος gamer μπορεί να
ταυτιστεί με άπειρες στιγμές εκνευρι-
σμού. Η ανάγκη για το τέλειο άλμα,
το σωστό nanosecond, στο σωστό
pixel έχει στοιχίσει τη ζωή του ήρωά
σας άπειρες φορές σε πλατφόρμες, είτε ήταν στο Rick
Dangerous είτε στο Meat Boy. Ένα λάθος βήμα στο Dark
Souls και σας καταπίνει το χάσμα, ένα sticky tape στο
Indiana Jones που δεν φαίνεται με τίποτε σας τρώει οκτώ
ώρες μέχρι να το βρείτε. Οι απαράδεκτοι συμπαίκτες σας
στην DotA2, που, φυσικά, πάντα φταίνε εκείνοι και ποτέ
εσείς (εσείς φταίτε μόνο όταν έπαιζε ο μικρός αδερφός
σας, όταν τελείωσαν οι μπαταρίες του ποντικιού, όταν
γυάλισε η οθόνη, όταν έπεσε το Internet κ.λπ.). Ο εκνευ-
ρισμός φαντάζει πλέον απαραίτητο δομικό στοιχείο του
gameplay: χτίζει το χαρακτήρα, κάνει τον παίκτη να πει-
σμώνει, να προσπαθεί περισσότερο, να συγκεντρώνεται,
να μαθαίνει το παιχνίδι.
Δυστυχώς, αν το παιχνίδι παρακάνει ή αν χρησιμοποιεί
φθηνά τεχνάσματα, μπορεί να αποθαρρύνει τον παίκτη
και, τελικά, να το παρατήσει. Επίσης, οι παίκτες σήμερα,
εσείς, εμείς, όλοι μας, είναι απαιτητικοί και δεν ξεγελιού-
νται εύκολα: θα καταλάβουν πότε ο εκνευρισμός είναι
σκόπιμος και πότε απλώς αποτέλεσμα κακού σχεδιασμού.
Μη νομίζετε πως οι developers γνωρίζουν πάντα τι να
κάνουν: πολλές φορές πειραματίζονται και δοκιμάζουν
τρόπους ώστε να μειώσουν τον περιττό εκνευρισμό, προ-
καλώντας όμως άλλα προβλήματα. Για έναν developer,
μία κλασική πηγή εκνευρισμού στα RPGs ίσως είναι το
inventory management, αποφασίζει έτσι να το αφαιρέσει
και να ενσωματώσει ένα απλό σύστημα αναβάθμισης αντι-
κειμένων. Έτσι όμως αφαιρείται σημαντικό κομμάτι του
gameplay, που πολλοί ίσως θεωρούν «καλό» εκνευρισμό.
Ο σωστός developer δεν πρέπει να αφαιρεί το στοιχείο του
εκνευρισμού, αλλά να ρίχνει (με έξυπνο τρόπο) στάχτη
στα μάτια του παίκτη, να τον κάνει να κοιτάζει αλλού ή να
ασχολείται με άλλα στρώματα του gameplay. Ο developer
πρέπει επίσης να γνωρίζει το κοινό του: σε ένα shooter
που στοχεύει στο ευρύ κοινό, θα χρησιμοποιήσει βοηθή-
ματα, mini maps, βελάκια για objectives κ.λπ., αλλά σε
ένα σκληροπυρηνικό shooter, αν ενσωματώσει επιλογές
για easy-target, ο παίκτης θα εκνευριστεί από την υπερβο-
λική ευκολία.
Ο ελεγχόμενος και σκόπιμος εκνευρισμός ως μέσο ώθη-
σης είναι απαραίτητο κομμάτι του σχεδιασμού. Όταν όμως
ένα παιχνίδι μας εκνευρίζει, χωρίς να είναι αυτός ο σκοπός
του, μέσω κακού σχεδιασμού, τότε ο μόνος χαμένος είναι
το ίδιο παιχνίδι που… τιμωρείται με τη ριζική απεγκατάστα-
ση από το σκληρό δίσκο.
PC
PC Master
14
Ο ΕΚΝΕΥΡΙΣΜΟΣ ΩΣ ΚΙΝΗΤΡO
Ένα game είναι καθαρά ψυχαγωγικό δημιούργημα με την αυθεντική έννοια του όρου: τα
games μάς διασκεδάζουν ως χόμπι, βέβαια, αλλά παράλληλα μας μαθαίνουν πράγματα,
μορφοποιούν, τρόπον τινά, το χαρακτήρα μας. Μας ωθούν στα άκρα, μας αναγκάζουν να
σκεφτούμε γρήγορα, να αντιδράσουμε, να μάθουμε μοτίβα, να αυτοσχεδιάσουμε, να
συνεργαστούμε. Και πολλές φορές, για να το επιτύχουν αυτό, μας εκνευρίζουν όσο
τίποτε άλλο.
ΑΝΟΜΗΜΑΤΑ
ΑΝΟΜΗΜΑΤΑ
Shadow of the
Βeast: μεγαλώ-
νει... μεγαλώνει
γερά παιδιά!