NIΨΟΝ
NIΨΟΝ
Του Χρήστου «Kuv» Κουβόπουλου
Y
πάρχουν πολλά ξέγνοιαστα παιχνίδια που δεν μας
αναγκάζουν να πάρουμε δύσκολες αποφάσεις:
απλώς πατάμε τα κουμπάκια, βλέπουμε τα όμορ-
φα εφέ, σκοτώνουμε καλικαντζαράκια, σώζουμε τη πριγκί-
πισσα. Καθώς όμως το μέσο του ψηφιακού παιχνιδιού ωρι-
μάζει (ή προσπαθεί να ωριμάσει), αναπτύσσονται περισσό-
τερο οι αφηγηματικές τεχνικές, το επίπεδο ταύτισης με
τον πρωταγωνιστή, η ικανότητά του να μας κάνει να ξεχά-
σουμε ότι παίζουμε ένα παιχνίδι. Ορισμένα μας βάζουν
μπροστά σε τόσο τρομακτικά διλήμματα στην ιστορία τους
(
όπως το ανώνυμο παράδειγμα της εισαγωγής) που διστά-
ζουμε. Ξεχνάμε ότι είναι «απλώς ένα παιχνίδι». Αναρωτιό-
μαστε αν η απόφασή μας υποσυνείδητα σημαίνει κάτι.
Κατά πόσο όμως οι επιλογές μας σε ένα παιχνίδι αντα-
νακλούν την προσωπικότητά μας; Αναλογιστείτε τους
διάφορους ρόλους στα role-playing games. Ο παίκτης
που θα παίξει Fallout μέσω διπλωματίας και υψηλό
Speech, διαφέρει στον ψυχισμό από τον παίκτη που
απλώς θα εξοντώσει καθετί που κινείται μπροστά του; Τι
αποφάσεις πήρατε στο Walking Dead, ένα παιχνίδι που
συνέχεια ακροβατεί σε γκρίζες περιοχές ηθικής; Υπάρχει
συσχετισμός; Ή είναι μόνο ένα παιχνίδι; Μην περιμένετε
απαντήσεις εδώ, εγώ απλώς θέτω τα ερωτήματα.
Ψήγματα ψυχανάλυσης μπορείτε να βρείτε σε παιχνί-
δια «υπεράνω υποψίας», με λίγη φαντασία. Ας πάρουμε
το World of Tanks, ένα on-line παιχνίδι δράσης που μπο-
ρεί να έχει στρατηγικό βάθος, αλλά δεν μοιάζει με εργα-
λείο ψυχανάλυσης: είναι 30 άρματα μάχης που πυροβο-
λιούνται μεταξύ τους, σωστά; Κι όμως, τα φαινόμενα
απατούν. Υπάρχουν τα Light Tanks που τρέχουν μπροστά
για να εξερευνήσουν το χάρτη και να μαρκάρουν τη θέση
των αντιπάλων σε αυτόν. Υπάρχουν τα Heavy και Medium
που θα μπουν μέσα στη μάχη για να δεχτούν πυρά και να
κάνουν ζημιά. Τα Tank Destroyers είναι οι «μοναχικοί λύ-
κοι», μεθοδικοί και μουλωχτοί: αναζητούν μία καλή κρυ-
ψώνα και υπομονετικά ξεχωρίζουν τους στόχους τους. Το
πυροβολικό κρατά τις αποστάσεις του και βασίζεται σε
άλλους για προστασία. Δεν υπάρχει αντιστοιχία σε κάθε
πρότυπο; Γιατί καθένας επιλέγει κάτι που τον βολεύει πε-
ρισσότερο; Δεν υπάρχουν μοτίβα συμπεριφοράς που θα
αντιστοιχούσε σε χαρακτηριστικά του εκάστοτε παίκτη;
Έρευνες που έγιναν σε παίκτες του World of Warcraft
υποδεικνύουν ότι οι γυναίκες προτιμούν να επιλέγουν
Healers και κλάσεις που υποστηρίζουν τους συμπολεμι-
στές τους. Αντίθετα, οι άντρες συνήθως επιλέγουν dam-
age dealers, που ορμούν μπροστά για να κάνουν όλη τη
ζημιά. Αυτές οι επιλογές είναι άρα τυχαίες ή άραγε προ-
βάλουμε κάτι στις επιλογές μας;
Αλήθεια, όταν παίζετε League of Legends, η αγαπημέ-
νη σας κλάση υποδεικνύει κάτι για την προσωπικότητά
σας; Αυτός που παίζει Support είναι αλτρουιστής και δια-
κατέχεται από ομαδικότητα; Ο Jungler είναι, άραγε, ελεύ-
θερο πνεύμα που δεν θέλει να περιορίζεται, ο Solo Top
αποζητά την ανεξαρτησία του, ο Carry έχει εμπιστοσύνη
στις δυνάμεις του και θέλει να παίρνει τα πράγματα στα
χέρια του; Διαφαίνονται χαρακτηριστικά μας στις υποσυ-
νείδητες επιλογές μας, ακόμη και σε ένα μονοδιάστατο,
μη αφηγηματικό παιχνίδι όπως αυτό;
Μπορεί να μην το αντιλαμβανόμαστε, αλλά στη ραχο-
κοκαλιά του βασικού σχεδιασμού σε ένα παιχνίδι τέτοια
στοιχεία δεν αφήνονται στην τύχη τους. Κάθε ΜΜΟ λαμ-
βάνει υπόψη του τέσσερα χαρακτηριστικά του παίκτη,
σύμφωνα με το τεστ αξιολόγησης του θεωρητικού
Richard Bartle: ο Killer θέλει να εξοντώνει τους εχθρούς
του, ο Socializer αποζητά την επαφή με άλλους παίκτες,
ο Achiever θέλει να επιτυγχάνει συγκεκριμένους στό-
χους, ο Explorer θέλει να εξερευνά χωρίς έγνοιες το χώ-
ρο του παιχνιδιού. Ολόκληρο το σύστημα κλάσεων και το
περιεχόμενο του παιχνιδιού βασίζονται στο τι αποζητά
καθένας από εμάς.
Όσο για μένα; Δεν δίστασα δευτερόλεπτο να τραβήξω
τη σκανδάλη, αλλά δεν κατάφερα να σώσω το γιο μου
και κατέληξα να σαπίζω σε ένα κελί. Αλλά είμαι καλός
άνθρωπος, παίζω συχνά Support και Healer, αλήθεια.
PC
PC Master
14
ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΕΙΣ
Ένας ψυχοπαθής δολοφόνος έχει απαγάγει το παιδί σου και σε υποβάλει σε δοκιμασίες.
Το ξέρεις ότι παίζει μαζί σου, αλλά αν δεν κάνεις ό,τι σου λέει, θα αφήσει το παιδί να
πεθάνει. Σου δίνει ένα πιστόλι στο χέρι και σου λέει: «Αν δεν σκοτώσεις τον άνθρωπο
που θα σου δείξω, ο γιος σου πέθανε». Φτάνεις στο σπίτι του στόχου και βλέπεις ότι
είναι ένας έμπορος ναρκωτικών. Το κάνει ευκολότερο αυτό; Πατάς τη σκανδάλη;
ΑΝΟΜΗΜΑΤΑ
ΑΝΟΜΗΜΑΤΑ
Τι σημαίνουν οι
αποφάσεις που
παίρνουμε σε
ένα παιχνίδι;