Page 134 - PC Master τ. 290

PC Master
134
ση που ο κωδικός είναι σωστός, δίνουμε
πόντους επιβράβευσης, θέτουμε το Global
Variable μας σε true και κλείνουμε το GUI
για να μπορέσει πια ο Chris να σκαλίσει
ανενόχλητος το desktop. Σε διαφορετική
περίπτωση, απλώς καθαρίζουμε το περιε-
χόμενο του textbox.
Για να ολοκληρώσουμε το GUI μας,
οφείλουμε να προσθέσουμε τα κουμπιά
ακύρωσης και αποδοχής. Επιστρέψτε στο
gKodikos. Βεβαιωθείτε ότι το έχετε επι-
λεγμένο παρατηρώντας το drop-down
menu που βρίσκεται ακριβώς πάνω από
το Project Grid. Διαφορετικά, αν δηλαδή
έχετε επιλέξει το textbox, απλώς πατή-
στε οπουδήποτε πάνω στο GUI για να το
επιλέξετε συνολικά. Πατήστε στο κουμπί
Add GUI Button και σχεδιάστε ένα περί-
γραμμα στο σημείο όπου θέλετε να το-
ποθετήσετε το κουμπί Cancel. Στο
Project Grid, πατήστε πάνω στο Image
και βρείτε το sprite του. Θα γράψουμε
αργότερα τον κώδικα του συγκεκριμένου
κουμπιού. Προς το παρόν, κάντε την ίδια
διαδικασία για το πλήκτρο Continue, αυ-
τήν τη φορά όμως κάντε διπλό κλικ πά-
νω του και στη νέα συνάρτηση που θα
δημιουργηθεί, πληκτρολογήστε ακριβώς
τον ίδιο κώδικα που γράψατε στο
password textbox. Έτσι, θα εξασφαλίσε-
τε ότι θα έχετε το ίδιο αποτέλεσμα είτε ο
παίκτης πατήσει Enter είτε κάνει κλικ
πάνω στο Continue.
Έφτασε η ώρα να δούμε την οθόνη του
υπολογιστή, η οποία βέβαια θα αποτελεί
ένα δωμάτιο του παιχνιδιού στο οποίο ο
χαρακτήρας μας δεν θα φαίνεται. Στο
Project Tree, κάντε δεξί κλικ στο Rooms-
>New room. Στα Room details, πιέστε
Change background και βρείτε τη φωτο-
γραφία που απεικονίζει την οθόνη του
υπολογιστή. Στο Project Tree, θέστε την
τιμή του ShowPlayerCharacter σε False.
Έπειτα, στα Events του δωματίου, πιέστε
στο κουμπί που βρίσκεται δίπλα στο
Enters room after fade-in και πληκτρο-
λογήστε:
if (PasswordEntered==false)
gKodikos.Visible=true;
Ήρθε η ώρα να δοκιμάσετε να τρέξετε
το παιχνίδι σας για να βεβαιωθείτε ότι
όλα λειτουργούν σωστά.
Το πόσες λειτουργίες θα ενσωματώσε-
τε στον υπολογιστή, εξαρτάται ασφαλώς
από εσάς και τις ανάγκες του παιχνιδιού
σας. Σίγουρα πάντως θα θέλετε να μπο-
ρεί κάποιος να τον κλείσει, επομένως ας
ξεκινήσουμε από εκεί. Επιλέξτε Show
this room’s->Hotspots, ζωγραφίστε ένα
περίγραμμα γύρω από το κουμπί Start
και γεμίστε το. Για λόγους απλότητας, θα
προκαλούμε έξοδο από τον υπολογιστή
με ένα απλό πάτημα στο κουμπί του
Start. Στα Events, πατήστε στο κουμπί
δίπλα στο Look at hotspot και πληκτρο-
λογήστε:
Display(«Click here to exit.»);
και δίπλα στο Interact hotspot πλη-
κτρολογήστε:
cChris.ChangeRoom(14);
Εννοείται πως εσείς θα βάλετε το νού-
μερο του δωματίου, το οποίο αντιστοιχεί
στο γραφείο που περιέχει τον υπολογι-
στή. Στο PC Master’s Saga, το 13 είναι η
οθόνη του υπολογιστή και το 14 το γρα-
φείο στο οποίο βρίσκεται. Σε αυτό το
σημείο μπορούμε να γράψουμε τον κώ-
δικα για το πλήκτρο Cancel του
password GUI που είχαμε αφήσει κενό.
Κάντε διπλό κλικ επάνω του και πλη-
κτρολογήστε:
gKodikos.Visible=0;
cChris.ChangeRoom(13);
ΤΑ ΚΡΙΣΙΜΑ ΜΗΝΥΜΑΤΑ
ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑΣ
Θα σχεδιάσουμε τώρα τον e-mail client
του υπολογιστή. Επειδή ο χαρακτήρας
μας ενδιαφέρεται μόνο να διαβάσει τα πε-
ριεχόμενά του και όχι να στείλει κάποιο e-
mail, δεν θα συμπεριλάβουμε δυνατότητα
πληκτρολόγησης. Απλώς θα απεικονίσου-
με ένα Inbox, ένα Sentbox κι ένα Recycle
Bin. Η οθόνη θα χωρίζεται σε τρία μέρη:
Το μενού στα αριστερά, που θα απεικονί-
ζει τις λέξεις Inbox, Sentbox και Deleted
Items. Τη λίστα, που θα εμφανίζει τους
τίτλους και τους αποστολείς των e-mails
του επιλεγμένου φακέλου. Τέλος, το πε-
ριεχόμενο του e-mail που είναι επιλεγμέ-
νο. Με αυτόν τον τρόπο, τα πάντα θα εμ-
φανίζονται σε μόνο μία οθόνη. Δείτε και
τη σχετική εικόνα για να διευκολυνθείτε.
Για να τα κάνουμε όλα αυτά, η λογική που
θα ακολουθήσουμε είναι απλή αλλά λει-
τουργική. Καθένας από τους φακέλους
του πρώτου μέρους θα είναι κουμπί, ενώ
το ίδιο θα ισχύει για καθένα από τα στοι-
χεία του δεύτερου και του τρίτου μέρους.
Τα τελευταία θα είναι εικόνες που θα πε-
ριέχουν κείμενα. Πατώντας ένα από τα
πρώτα κουμπιά, π.χ. το Sentbox, άλλα
κουμπιά θα εμφανίζονται και άλλα θα
εξαφανίζονται, δίνοντας το επιθυμητό
αποτέλεσμα. Δεν είναι ο πιο ευέλικτος
τρόπος για να σχεδιαστεί ένας e-mail
client, αλλά δεν χρειαζόμαστε κάτι περισ-
σότερο για την περίπτωσή μας, επομένως
δεν υπάρχει και λόγος να κάνουμε κάτι
πιο πολύπλοκο.
Αν και η υλοποίηση αυτού που σχεδιά-
ζουμε να κάνουμε είναι πολύ απλή, τα
πολλά διαφορετικά τμήματα είναι πιθα-
νόν να σας μπερδέψουν. Για να αποφευ-
χθεί αυτό, αναφέρουμε παρακάτω τα ονό-
ματα του καθενός, όπως θα τα σημειώ-
σουμε στο πεδίο Name του τμήματος
Design κάθε button:
Τμήμα 1 (μενού)
Εδώ θα εμφανίζονται κάθετα οι λέξεις-
φάκελοι Inbox, Sent Items και Deleted
Items. Θα σχεδιάσουμε ένα κουμπί γύρω
από την καθεμία, χωρίς να βάζουμε εικόνα.
Inbox: MenuInbox
Sent Items: MenuSent
Deleted Items: MenuDeleted
Τμήμα 2 (κεφαλίδες e-mails)
Εδώ θα βλέπουμε τα mail headers, με
TO TIP ΤΟΥ ΜΗΝΑ
Αφού μιλήσαμε για passwords, θέλω να πιστεύω πως δεν θα κάνετε το ίδιο λά-
θος που έχουμε δει σε τόσα και τόσα παιχνίδια. Κανένας εργαζόμενος σε κτήριο
ύψιστης ασφαλείας δεν έχει μια φωτογραφία του σκύλου του σε κορνίζα στο
γραφείο με τη λέξη ΜΗΤΣΟΣ γραμμένη με μαρκαδόρο και την ίδια λέξη να προ-
στατεύει τα αρχεία του υπολογιστή του. Λίγη φαντασία δεν έβλαψε ποτέ κανέ-
ναν. Επιπλέον, μην παραβλέψετε την πιθανότητα ο παίκτης να κοιτάξει τον κω-
δικό σε walkthrough και να τον εισαγάγει προτού τον μάθει ο ίδιος ο χαρακτή-
ρας του, οδηγώντας το παιχνίδι σε απρόβλεπτα αποτελέσματα, ίσως και σε
dead end. Ενσωματώστε μια συνθήκη ελέγχου για να βεβαιωθείτε ότι τα πράγ-
ματα θα γίνουν με τη σειρά που τα έχετε σχεδιάσει και αν διαπιστώσετε ότι ο
παίκτης επιχειρεί να κλέψει, επιπλήξτε τον καταλλήλως.
Αυτά συμβαίνουν όταν πατήσουμε στο Inbox.