oSchool.Visible=1;
}
Παρατηρήστε ότι πλέον ελέγχουμε και
αν το αντικείμενο έχει ήδη ενεργοποιηθεί,
ώστε να βεβαιωθούμε πως όλα αυτά θα
γίνουν μόνο μία φορά. Ήρθε η ώρα να
τρέξετε το παιχνίδι σας για να βεβαιωθεί-
τε πως όλα λειτουργούν σωστά.
ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ-
ΛΑβΥΡΙΝΘΟΣ
Ας δούμε τώρα τι διαφορετικές ενέργει-
ες πρέπει να κάνουμε για να δημιουργή-
σουμε έναν συνεχή χάρτη. Έχοντας την
εικόνα στη διάθεσή μας, με τον ίδιο ακρι-
βώς τρόπο όπως προηγουμένως, φτιά-
χνουμε το καινούργιο δωμάτιο και την ει-
σαγάγουμε ως background. Δεν ξεχνάμε
να θέσουμε εκ νέου την τιμή της μετα-
βλητής ShowPlayerCharacter σε false. Οι
χάρτες αυτού του είδους δεν έχουν κά-
ποια δυσκολία στο σχεδιασμό τους, απαι-
τούν όμως περισσότερο χρόνο αφού οι
τοποθεσίες είναι σαφώς περισσότερες.
Αυτήν τη φορά, θα χρησιμοποιήσουμε
hotspots αντί για objects. Επιλέξτε Show
this room’s->Hotspots και με τη βοήθεια
των εργαλείων σχεδίασης της toolbar
χρωματίστε το πρώτο τετραγωνάκι. Από
το Project Grid, αφού δώσετε όνομα στο
hotspot, πηγαίνετε στα events του. Πατή-
στε στο κουμπί δίπλα στο Interact
hotspot για να εισαγάγετε τις εντολές
που θα στείλουν τον Chris στο δωμάτιο
που αντιστοιχεί σε αυτό το σημείο του
χάρτη. Επαναλάβετε τη διαδικασία για
όλα τα σημεία.
Αυτήν τη φορά, όλα τα σημεία του χάρ-
τη είναι ορατά από την αρχή. Η μόνη με-
ταβλητή ένδειξη που θα εμφανίζεται θα
είναι η θέση του παίκτη σε αυτόν. Σημειώ-
στε τις συντεταγμένες x και y όλων των
σημείων, ώστε να έχετε μία λίστα με ένα
ζεύγος για κάθε hotspot του χάρτη. Ορί-
στε δύο καινούργιες ακέραιες Global
Variables που θα ονομάζονται Map2X και
Map2Y. Η λογική είναι ότι κάθε φορά που
ο Chris θα μπαίνει σε ένα δωμάτιο, θα δί-
νουμε τιμές σε αυτές τις δύο μεταβλητές
οι οποίες θα αντιστοιχούν στο σημείο του
χάρτη που βρίσκεται ο χώρος. Στη συνέ-
χεια, θα τοποθετούμε την ένδειξη στο
χάρτη πριν τον ανοίξει. Για παράδειγμα,
στο Living Room, πληκτρολογήστε τα πα-
ρακάτω στην εντολή Enters room before
fade-in:
Map2X=190;
Map2Y=300;
Στο χάρτη μας πάλι, φτιάξτε ένα object
και δώστε του την εικόνα της σημαιού-
λας. Δεν έχει σημασία πού θα το τοποθε-
τήσετε στο χάρτη. Δώστε του το όνομα
Position. Στον event Enters room before
fade-in του δωματίου, πληκτρολογήστε:
Position.X=Map2X;
Position.Y=Map2Y;
Εισάγοντας λοιπόν αυτές τις δύο τιμές
για κάθε δωμάτιο του χάρτη, βεβαιωνόμα-
στε ότι το σημαιάκι θα τοποθετείται κάθε
φορά στο σωστό σημείο.
PC
135
PC Master
ΔΕΚEΜβΡΙΟΣ 2012:
Αρχικοποίηση adventure game, δημιουργία δωματίου, ορισμός
hotspots.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Έξοδοι δωματίων, hotspot interaction, συνθήκες ελέγχου, global
variables, αντικείμενα, inventory items.
ΦΕβΡΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Δημιουργία χαρακτήρων, walkable areas, scaling levels, walk-
behinds.
ΜΑΡΤΙΟΣ 2013:
Character interaction, αλληλεπίδραση inventory-χαρακτήρων, δημι-
ουργία διαλόγων.
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013:
Global script, συναρτήσεις on_key_press(), dialog_request() και
unhandled_event(), διαχείριση room events.
ΜAΪΟΣ 2013:
Αλλαγή cursor σε Exit icon πάνω από έξοδο, room regions, συνάρτηση
repeatedly_execute, δημιουργία introduction και cutscenes.
IOYNIOΣ 2013:
User interface, δημιουργία menu bar με GUI buttons και πληροφορίες
σκορ & text variable.
IOYΛIOΣ 2013:
Μουσικά αρχεία, ηχητικά εφέ, πολλαπλά κανάλια ήχου, φωνές ηθοποιών.
ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2013:
AGS Resources, modules, plugins, εισαγωγή και τροποποίηση ενός
module, Dialog Designer utility.
ΣΕΠΤΕΜβΡΙΟΣ 2013:
Σχεδιασμός GUI για εύκολο debugging και τεστάρισμα του
παιχνιδιού, εκμάθηση GUI components.
ΟΚΤΩβΡΙΟΣ 2013:
Κοντινή επισκόπηση και interaction με επιμέρους στοιχεία
ενός inventory item.
NOΕΜβΡΙΟΣ 2013:
Γενική επανάληψη – Δωμάτια και χαρακτήρες.
ΔΕΚEΜβΡΙΟΣ 2013:
Γενική επανάληψη – Δημιουργία GUIs, computer interface,
passwords.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2014:
Δημιουργία hint system, ημερολόγιο.
ΣΤΑ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ ΤΕΥΧΗ
Κάθε τετραγωνάκι είναι κι ένα shortcut.
Ο μεγάλος χάρτης, όπως εμφανίζεται στο παιχνίδι.