143
PC Master
Τι χαμπάρια, παίδες; Ονομά-
ζομαι Σπύρος και είμαι μεγά-
λος fan του περιοδικού. Μπή-
κα στον πειρασμό να σας
στείλω ένα e-mail και να σας
ρωτήσω το εξής: «Ποιος πι-
στεύετε ότι είναι ο λόγος που
δεν βγαίνουν πλέον τόσο
τρομακτικά παιχνίδια όσο στο
παρελθόν;». Θυμάμαι από
προσωπική εμπειρία ότι είχα
εθιστεί στον πρώτο τίτλο της
σειράς FEAR σε τέτοιο βαθμό,
που προσπαθούσα να μην ξυ-
πνάω μέσα στον ύπνο μου
από το φόβο του μικρού κορι-
τσιού το οποίο εμφανιζόταν
από το πουθενά και έσπερνε
το θάνατο. Αντίστοιχα, είχε
παγώσει το αίμα μου στο
Dead Space 2 και στο Amne-
sia: The Dark Descent. Ήταν
παιχνίδια που καταλάβαινες
πως δεν μπορούσες να βασι-
στείς πουθενά, παρά μόνο
στον εαυτό σου, ενώ οι εκ-
πλήξεις δεν σταματούσαν, με
τρομακτικές κραυγές και τέ-
ρατα να κάνουν την εμφάνισή
τους εκεί που δεν το περιμέ-
νεις. Μη μιλήσω για το STALK-
ER, όπου πρέπει να είχα φο-
ρέσει πάνες για ένα μεγάλο
χρονικό διάστημα για να μη
λερώνομαι. Απλά δεν παιζό-
ταν σε αίσθηση τρόμου.
Δεν καταλαβαίνω όμως,
πώς άλλοι τίτλοι, όπως το
Dead Island Riptide, το Resi-
dent Evil: Revelations, το Left
4
Dead ή ακόμα και ο τρίτος
τίτλος της σειράς Dead Space
που βγήκαν το 2013, δεν εί-
χαν σχεδόν καθόλου την αί-
σθηση του horror, ενώ βρί-
σκονται στην κατηγορία των
horror games.
Και αναρωτιέμαι: φταίμε
εμείς οι gamers που δεν φο-
βόμαστε πλέον από ό,τι και
να δούμε; Έχουμε αποκτήσει
ανοσία στα horror games σε
τέτοιο βαθμό ώστε να αισθα-
νόμαστε λες και παίζουμε με
την Ντόρα τη μικρή εξερευ-
νήτρια; Θα ήθελα την άποψή
σας.
Φίλε Σπύρο, είναι πολλά τα
στοιχεία που καθορίζουν αν
ένα horror game είναι καλό
(
δηλαδή αρκετά τρομακτικό)
ή όχι. Η πλοκή του παιχνιδιού,
το περιβάλλον στο οποίο δια-
δραματίζεται η ιστορία, οι χα-
ρακτήρες, ο εχθρός που
έχουν να αντιμετωπίσουν εί-
ναι μερικά από τα στοιχεία
που συντελούν στη διαμόρ-
φωση ασφαλών συμπερα-
σμάτων σχετικά με την επιτυ-
χία ή όχι ενός horror game.
Πρόσφατα, η Capcom, εται-
ρεία που έχει εκδώσει τα Resi-
dent Evil και The Evil Within,
διατύπωσε την άποψή της
σχετικά με το θέμα, υπογραμ-
μίζοντας πως οι παίκτες πλέ-
ον έχουν γίνει πιο απαιτητικοί,
αφού δύσκολα τρομοκρατού-
νται από τα horror games που
βγαίνουν στην αγορά. Ωστό-
σο, υπάρχουν και άλλοι που
υποστηρίζουν ότι οι develop-
ers των video games δεν
έχουν πλέον την ίδια δημι-
ουργικότητα και δεν στοχεύ-
ουν στον παράγοντα horror,
όσο στο να... αηδιάσουν τον
παίκτη με τερατόμορφους
εχθρούς που διψάνε για αίμα
και σάρκα. Κοινώς ζόμπια. Το
συγκεκριμένο concept έχει
«
φορεθεί» πολύ τα τελευταία
χρόνια, χάρη στην επιτυχία
της αμερικανικής τηλεοπτικής
σειράς The Walking Dead, με
αποτέλεσμα η αγορά των παι-
χνιδιών να έχει μπουχτίσει
από ζόμπια που κυνηγούν
τους χαρακτήρες των video
games σε όλα τα μήκη και
πλάτη του παιχνιδιού. Μία μα-
τιά να ρίξει κανείς στις λίστες
των παιχνιδιών της κατηγο-
ρίας horror θα το αντιληφθεί
αμέσως. Ως εκ τούτου, τα παι-
χνίδια που βγαίνουν στην
αγορά σοκάρουν τον παίκτη,
αλλά δεν του δημιουργούν
την αίσθηση του φόβου και
της ανατριχίλας.
Πάντως, κατά γενική ομο-
λογία, παιχνίδια όπως το
STALKER, το FEAR και το Am-
nesia που ανέφερες σου δί-
νουν μία γερή δόση φόβου
και τρόμου, αφού εστιάζουν
στην ψυχολογία του παίκτη
κατά τη διάρκεια του game-
play. Είναι πιο εύκολο να φο-
βίσεις κάποιον όταν τον βά-
λεις σε έναν στενό διάδρομο
με τα φώτα να τρεμοσβήσουν
και μία γραμμή αίματος να
υπάρχει στον τοίχο, με το πα-
ράθυρο ανοιχτό και τον αέρα
να λυσσομανάει. Οι develop-
ers πρέπει να στοχεύουν στο
απρόσμενο στοιχείο που μπο-
ρεί να φρικάρει τους παίκτες
από το φόβο. Το σασπένς με-
γαλώνει και η καρδιά χτυπάει
σαν τρελή.
Επίσης, η έλλειψη όπλων ή
συντρόφων συντελούν στη
διαμόρφωση ενός τρομακτι-
κού κλίματος, όπως συνέβαι-
νε σε παλαιότερους τίτλους
της σειράς Resident Evil, με
τις ορδές των εχθρών να
πλησιάζουν και τα πυρομαχι-
κά του παίκτη να είναι ελάχι-
στα.
Δεν είναι, βέβαια, αβάσιμο
αυτό που λέει η Capcom, κα-
θώς πλέον όλος ο κόσμος
έχει δει λίγο-πολύ ταινίες
θρίλερ, ή έχει παίξει πληθώ-
ρα horror games, οπότε είναι
λίγο πιο δύσκολο να του πα-
ρουσιάσεις κάτι καινούργιο,
ωστόσο, οι τερατόμορφοι
εχθροί με τα 5 χέρια και τα 10
μάτια δεν είναι τρομακτικοί,
αλλά αηδιαστικοί. Οπότε,
μάλλον θα έπρεπε να στο-
χεύσουν στο στοιχείο της έκ-
πληξης. Να πιάσουν δηλαδή
το κοινό στον ύπνο και να
του δώσουν μία γερή δόση
φόβου, παρουσιάζοντάς του
κάτι που δεν έχει ξαναδεί ή
δίνοντάς του μικρές δόσεις
τρόμου.
Η έλλειψη του στοιχείου
του τρόμου από τα horror
games που κυκλοφορούν
στην αγορά είναι εμφανής,
ωστόσο υπάρχουν και καλά
παιχνίδια, όπως το Outlast, το
οποίο πραγματικά θα σε κάνει
να τσιρίξεις την ώρα που ανα-
πηδάς στην καρέκλα σου!
H EΠIΣTOΛH TOY MHNA
ΓΙΑΤΙ ΤΑ VIDEO GAMES
ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΤΡΟΜΑΚΤΙΚΑ ΠΛΕΟΝ;
FEAR, όνομα και πράμα...