R
eview
89
PC Master
ημερολογίου που συναντάμε διάσπαρτες
εδώ κι εκεί, οι οποίες δίνουν κάποιες πλη-
ροφορίες για τα πλάσματα που κατοικούν
στον κόσμο αυτό. Όσα θα σας περιγρά-
ψουμε παρακάτω για την πλοκή, εν μέρει
τα συμπεραίνουμε από τα γραφόμενα των
σελίδων αυτών κι εν μέρει τα υποθέτουμε
από τα συμφραζόμενα και τα τεκταινόμε-
να γύρω μας.
Η περιπέτεια δεν ξεκινά με τους καλύτε-
ρους οιωνούς για τη Violett, αφού βρίσκε-
ται αιχμάλωτη σε ένα κλουβί που κρέμεται
από το ταβάνι. Υπαίτια για τον εγκλεισμό
της είναι η κακιά βασίλισσα αράχνη, ο φό-
βος και τρόμος του μαγικού τόπου. Το κο-
ριτσάκι θα καταφέρει να ελευθερωθεί χάρη
στην ακούσια βοήθεια μίας επίσης φυλακι-
σμένης νεράιδας, αφού μόλις έρχεται σε
επαφή με τη νεραϊδόσκονή της αποκτά τη-
λεκινητικές ικανότητες. Όταν δραπετεύει,
για κάποιο μυστήριο λόγο δεν επιλέγει να
επιστρέψει στο δωμάτιό της διασχίζοντας
την ίδια τρύπα από την οποία εισήλθε, αλ-
λά αντίθετα αποφασίζει να εξερευνήσει
τον καινούργιο αυτό κόσμο.
Οι χαρακτήρες που συναντάμε είναι κα-
τά κύριο λόγο έντομα, αλλά δεν λείπουν
και άλλοι εκπρόσωποι του ζωικού βασιλεί-
ου, υπαρκτοί ή φανταστικοί. Η συνεννόη-
ση γίνεται σε μία ακατανόητη γλώσσα,
ενώ όποτε λαμβάνει χώρα κάποιος διάλο-
γος χρησιμοποιούνται ως οπτικά βοηθήμα-
τα απλά σκιτσάκια. Παρόμοια τακτική είχα-
με δει και στο Journey of a Roach που πα-
ρουσιάσαμε στο τεύχος Δεκεμβρίου, όμως,
σε αντίθεση με το παιχνίδι εκείνο, εδώ οι
συνεννοήσεις είναι πολύ πιο απλοϊκές και
κατά κανόνα αφορούν στο αντικείμενο
που ζητείται από εμάς. Δεν υπάρχει η πα-
ραμικρή συνοχή από οθόνη σε οθόνη, ενώ
κάποιες φορές μας δόθηκε η εντύπωση
πως οι δημιουργοί δεν προσπαθούσαν καν
να δώσουν κάποιο νόημα – για παράδειγ-
μα, τι τη θέλει την μπάλα ποδοσφαίρου
ένας τυφλοπόντικας που κρέμεται από την
οροφή; Βασικός μας στόχος, για κάποιον
ανεξιχνίαστο λόγο, φαίνεται να είναι η
συλλογή των τεσσάρων πετραδιών του
μενταγιόν που έχουν χαθεί, ώστε στη συ-
νέχεια να εξουδετερώσουμε τη βασίλισσα
και να επιστρέψουμε στον κόσμο μας στο
φυσικό μας μέγεθος.
Αν κάτι προσδίδει ένα ενδιαφέρον στη
δράση, αυτό είναι οι τηλεκινητικές ικανό-
τητες της Violett, τις οποίες χρησιμοποιεί
για να βοηθήσει όσους συναντά ώστε να
της επιτρέψουν να συνεχίσει το δρόμο
της. Μάλιστα, στη διάρκεια του παιχνιδιού
θα αποκτήσει δύο ακόμα: την ικανότητα
να αιωρείται και τη δύναμη να κάνει τα
φυτά να μεγαλώνουν. Δυστυχώς όμως,
όπως και τόσα άλλα πράγματα σε αυτό το
παιχνίδι, έτσι και οι δύο τελευταίες μαγι-
κές ικανότητες δεν αναπτύχθηκαν στο
βαθμό που έπρεπε, αφού είναι μετρημέ-
νες στα δάχτυλα οι φορές που θα κάνουμε
χρήση τους.
ΓΡΑΦΙΚΑ, ΗΧΟΣ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ
Συχνά λέμε για ένα παιχνίδι ότι έχει πο-
λύ ωραία γραφικά. Πόσες φορές όμως
έχουμε δει δημιουργίες που δεν ήταν
απλώς όμορφες, αλλά εμπνέονταν από τα
παραδοσιακά καλλιτεχνικά ρεύματα; Τα
μόνο που μπορώ να θυμηθώ είναι τα
Chains of Satinav και Memoria της
Daedalic Entertainment, τα backgrounds
τον οποίων έδειχναν να είναι έντονα επη-
ρεασμένα από το ρεύμα του ρεαλισμού.
Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με την περί-
πτωση του Violett, αφού ο σχεδιασμός
των τοποθεσιών του είναι σαφώς εμπνευ-
σμένος από τους βασικότερους εκφρα-
στές του υπερρεαλισμού. Το εικαστικό μέ-
ρος είναι το καλύτερο που έχει να επιδεί-
ξει το παιχνίδι. Δεν ήταν λίγες οι φορές
που τα backgrounds με εντυπωσίασαν,
αφού θύμισαν πίνακες του Σαλβαντόρ
Νταλί και του Φράνσις Πικαμπιά, με μεγα-
λύτερη έμφαση στα έντονα χρώματα
ώστε να μην παύει να αποτελεί ένα καρ-
τούν. Το τελικό αποτέλεσμα δεν είναι μό-
νο απολαυστικό στην όψη, ταιριάζει και
απόλυτα με το ύφος του παιχνιδιού. Μόνο
η ίδια η πρωταγωνίστρια υστερεί λίγο στο
σχεδιασμό της, αφού έχει μονίμως την
ίδια έκφραση στο πρόσωπο και όταν περ-
πατάει σε κάποιες επιφάνειες δείχνει σαν
να αιωρείται σε αυτές.
Τα μουσικά κομμάτια που συνοδεύουν
Λύστε το γρίφο του ασανσέρ για να πάρετε τη
hover ability.
Λαβύρινθος σαφώς εμπνευσμένος από τη
«
Σχετικότητα» του Maurits Cornellis Escher.
Τόσα χρώματα ούτε η ντουλάπα της Νίκολη δεν έχει.
Η περιπέτεια δεν ξεκινά
με τους καλύτερους
οιωνούς για τη Violett,
αφού βρίσκεται
αιχμάλωτη σε ένα
κλουβί που κρέμεται
από το ταβάνι.
ΤΟ ΖΕΝΙΘ:
Το ξεκίνημα του παιχνι-
διού είναι πολύ ελπιδοφόρο. Η ει-
σαγωγή σε βάζει σωστά στο κλίμα
και οι δύο πρώτες τοποθεσίες σού διδά-
σκουν τον ιδιαίτερο χειρισμό μέσα από
έξυπνες προκλήσεις. Τίποτα δεν προμή-
νυε πως τελειώνοντας από εκείνο το
σημείο θα έχεις δει ουσιαστικά σχεδόν
όλη την ιστορία και θα απομένουν μόνο
ξερά puzzles.
ΤΟ ΝΑΔΙΡ:
Η τοποθεσία όπου κο-
λυμπά το jawesome beaver είναι
τρομερά εκνευριστική. Ένα δαιδα-
λώδες σύστημα με τροχαλίες που πρέ-
πει αρχικά να επισκευάσεις κι έπειτα να
χρησιμοποιήσεις για να κατασκευάσεις
κάτι που αποκλείεται να σου πήγαινε το
μυαλό εξαρχής. Ατέλειωτες επαναλαμ-
βανόμενες κινήσεις σε έναν γρίφο που
ένιωθα πως δεν θα τελειώσει ποτέ.
HIGH AND LOW