κάνατε όλα καλά. Είναι σημαντικό να δο-
κιμάσετε όσο το δυνατόν περισσότερες
ενέργειες μπορείτε, αφού μόνο στην
πράξη θα διαπιστώσετε αν καταφέρατε
να τις προβλέψετε όλες. Επειδή οι ήρωές
μας βρίσκονται αρχικά σε διαφορετικά
δωμάτια, αν πατήσετε το F11 θα μετα-
βαίνετε στο δωμάτιο που βρίσκεται ο άλ-
λος χαρακτήρας, καθώς θα παίρνετε τα
ηνία του. Αν τους μετακινήσετε στο ίδιο
δωμάτιο, η αλλαγή θα γίνεται αστραπι-
αία.
ΤΑ ΔΙΚΑ ΣΟΥ ΔΙΚΑ ΜΟΥ
Ένα σημαντικό θέμα στο κομμάτι της
συνύπαρξης δύο πρωταγωνιστών είναι
αυτό της διαχείρισης των inventory
items. Κάποια παιχνίδια καταφεύγουν
στην επιλογή του κοινού inventory. Αυ-
τό, όμως, αν και ομολογουμένως λύνει
τα χέρια, δεν είναι πολύ ρεαλιστικό, ενώ
μπορεί να γίνει άβολο αν ο αριθμός των
αντικειμένων είναι πολύ μεγάλος. Θα
επιλέξουμε λοιπόν ξεχωριστά, με τη δυ-
νατότητα οι δύο χαρακτήρες να τα
ανταλλάσσουν μεταξύ τους. Θα δούμε
πώς θα το κάνουμε αυτό δουλεύοντας
πάνω στο χαρακτήρα της Euphemia, και
ανάλογα θα διαμορφώσετε και τον Chris,
τροποποιώντας κατάλληλα και τις ήδη
υπάρχουσες εντολές. Πηγαίνετε λοιπόν
από το Characters στην Euphemia και
από το Project Grid πατήστε πάνω στο
εικονίδιο με τον κεραυνό για να μεταβεί-
τε στα Events της. Πατήστε πάνω στο
Event Use inventory on character και
στη συνάρτηση cEup_UseInv() που θα
δημιουργηθεί, πληκτρολογήστε:
if (player.ID==1) {
cEup.AddInventory(cChris.ActiveInvent
ory);
cChris.LoseInventory(cChris.ActiveInven
tory);
Display(“You give the %s to Euphemia.”,
cChris.ActiveInventory.Name);
}
Προφανώς, στη συνέχεια θα προσθέ-
σετε και άλλες γραμμές στην παραπάνω
συνάρτηση, ώστε να καλύψετε και τις
περιπτώσεις που το property player.ID
είναι διάφορο της μονάδας, δηλαδή η
ίδια η Euphemia χρησιμοποιεί ένα
inventory item πάνω στον εαυτό της. Πι-
θανόν να σας περνάει από το μυαλό ότι
αυτό το τμήμα κώδικα είναι ελλιπές,
αφού το σωστό θα ήταν η Euphemia να
πλησιάζει τον Chris, να τον κοιτάει και
στη συνέχεια να του δίνει το αντικείμε-
νο, αντί η μετάβασή του να γίνεται στιγ-
μιαία. Ο λόγος που δεν καταφεύγουμε σε
αυτήν τη λύση είναι γιατί έχουμε στο
μυαλό μας την άνεση του παίκτη. Κατά
τη διάρκεια του παιχνιδιού, το πιθανότε-
ρο είναι ότι θα χρειαστεί να ανταλλάξει
πολλά αντικείμενα μεταξύ των δύο χα-
ρακτήρων, ενώ θα το κάνει και πολλές
φορές που δεν θα χρειάζεται, προσπαθώ-
ντας να βρει τη λύση για ορισμένους γρί-
φους. Επομένως, όσο μικρότερος χρόνος
απαιτείται για αυτήν τη διαδικασία τόσο
καλύτερα.
Από όσα είπαμε αυτόν το μήνα θεωρώ
ότι γίνεται προφανές πως είναι καλύτε-
ρα να έχουμε αποφασίσει πόσους χαρα-
κτήρες θα χειρίζεται ο παίκτης προτού
ξεκινήσουμε να φτιάχνουμε το παιχνίδι
μας, διαφορετικά θα κληθούμε να αλλά-
ξουμε πάρα πολλά πράγματα. Επειδή
όμως αυτή η λειτουργία δεν συνίσταται
για αρχάριους, ίσως θα ήταν προτιμότε-
ρο να την αφήνατε για το επόμενό σας
δημιούργημα.
PC
135
PC Master
ΔΕΚEΜβΡΙΟΣ 2012:
Αρχικοποίηση adventure game, δημιουργία δωματίου, ορισμός
hotspots.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Έξοδοι δωματίων, hotspot interaction, συνθήκες ελέγχου, global
variables, αντικείμενα, inventory items.
ΦΕβΡΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Δημιουργία χαρακτήρων, walkable areas, scaling levels, walk-
behinds.
ΜΑΡΤΙΟΣ 2013:
Character interaction, αλληλεπίδραση inventory-χαρακτήρων, δημι-
ουργία διαλόγων.
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013:
Global script, συναρτήσεις on_key_press(), dialog_request() και
unhandled_event(), διαχείριση room events.
ΜAΪΟΣ 2013:
Αλλαγή cursor σε Exit icon πάνω από έξοδο, room regions, συνάρτηση
repeatedly_execute, δημιουργία introduction και cutscenes.
IOYNIOΣ 2013:
User interface, δημιουργία menu bar με GUI buttons και πληροφορίες
σκορ & text variable.
IOYΛIOΣ 2013:
Μουσικά αρχεία, ηχητικά εφέ, πολλαπλά κανάλια ήχου, φωνές ηθοποιών.
ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2013:
AGS Resources, modules, plugins, εισαγωγή και τροποποίηση ενός
module, Dialog Designer utility.
ΣΕΠΤΕΜβΡΙΟΣ 2013:
Σχεδιασμός GUI για εύκολο debugging και τεστάρισμα του
παιχνιδιού, εκμάθηση GUI components.
ΟΚΤΩβΡΙΟΣ 2013:
Κοντινή επισκόπηση και interaction με επιμέρους στοιχεία
ενός inventory item.
NOΕΜβΡΙΟΣ 2013:
Γενική επανάληψη – Δωμάτια και χαρακτήρες.
ΔΕΚEΜβΡΙΟΣ 2013:
Γενική επανάληψη – Δημιουργία GUIs, computer interface,
passwords.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2014:
Δημιουργία hint system, ημερολόγιο.
ΦΕβΡΟΥAΡΙΟΣ 2014:
Σχεδιασμός in-game διακοπτόμενου και συνεχούς χάρτη.
ΣΤΑ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ ΤΕΥΧΗ
Στιγμιαία ανταλλαγή αντικειμένων.
Οπ, με το mood ξέχασα να ασχοληθώ. Γι’ αυτό
σας λέω, δύσκολο πράγμα οι πολλαπλοί χαρα-
κτήρες.