Α
ς δούμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Όλα ξεκί-
νησαν το μακρινό 1994, όταν ακόμη ασχολούμα-
σταν με τα δύο Ultima Underworld, τα οποία είχαν
αλλάξει ριζικά (και ανεπιστρεπτί) το χώρο των
cRPGs. Με τις Origin και SSI να κυριαρχούν απόλυτα
στο χώρο όλοι είχαμε εκπλαγεί ευχάριστα, όταν μία
μικρή και εντελώς άγνωστη εταιρεία ήρθε να αλλάξει ακόμη πε-
ρισσότερο τα δεδομένα στον κόσμο των CRPGs. Η άσημη αυτή
εταιρεία δεν ήταν άλλη από την –πανίσχυρη πλέον– Bethesda
Softworks, η οποία πήρε όλες τις τάσεις της εποχής και τις πήγε
πολλά βήματα παραπέρα!
Την ελεύθερη τρισδιάστατη περιπλάνηση (η οποία δεν οριζό-
ταν από κίνηση σε «τετράγωνα») την είχαμε ήδη δει στα δύο
Ultima Underworld, αν και εκεί περιοριζόταν σε υπόγειους χώ-
ρους. Το Legends of Valour, το οποίο είχε κυκλοφορήσει σχεδόν
ταυτόχρονα με το πρώτο Ultima Underworld, είχε μεταφέρει τη
δράση στην επιφάνεια του εδάφους, μέσα σε πόλεις, κάστρα και
δάση. Η δράση ήταν σε πραγματικό χρόνο και όχι σε γύρους και
οι δύο αυτοί τίτλοι απέδειξαν ότι το Wolfenstein 3D είχε καταφέ-
ρει να αλλάξει και τα cRPGs (ανεπανόρθωτα θα προσέθετα).
Μέσα σε αυτή την «περιρρέουσα ατμόσφαιρα» ήρθε η μικρού-
λα Bethseda να κάνει αρκετές υπερβάσεις, κυκλοφορώντας τον
πρώτο The Elder Scrolls τίτλο, το θρυλικό (πλέον) Arena. Όσοι το
είχατε παίξει θα θυμάστε ένα εκνευριστικά δύσκολο, ιδίως στο
ξεκίνημα, cRPG, το οποίο είχε ένα σωρό προβλήματα από bugs,
με αποτέλεσμα να το ψιλοθάψει ο Τύπος της εποχής. Αυτό όμως
που διέφυγε από τους περισσότερους ήταν η καινοτομία του σε
θεμελιώδεις τομείς. Κάθε φορά που ξεκινούσε κάποιος ένα νέο
παιχνίδι στο Arena, ο χάρτης δημιουργούνταν εντελώς τυχαία
από την αρχή, με αποτέλεσμα το κάθε play-through να είναι ση-
μαντικά διαφορετικό από τα προηγούμενα. Σε αυτό ακριβώς το
γεγονός οφείλονταν και τα περισσότερα των bugs, παρ’ όλα αυ-
τά όμως πρόκειται για μία μοναδική λειτουργία, η οποία θα μπο-
ρούσε να πει κανείς ότι αποτελεί εν δυνάμει πρόγονο των
MMORPGs, ακόμη και χωρίς το multiplayer στοιχείο.
Την ίδια συνταγή ακολούθησε και το δεύτερο παιχνίδι της σει-
ράς, το κλασικό Daggerfall, όπου άρχισαν πλέον να διαφαίνονται
για τα καλά οι δυνατότητες ενός «ανοιχτού» κόσμου και των αμέ-
τρητων side-quests. Όλα αυτά βέβαια ήταν ακόμη σε αρκετά
πρώιμο (έως και πειραματικό) στάδιο και οι δυνατότητες της
Bethesda άρχισαν ουσιαστικά να γίνονται αντιληπτές από το ευ-
ρύ κοινό με την κυκλοφορία του τρίτου TES, του Morrowind. Τα
bugs που καταδυνάστευαν τα δύο πρώτα παιχνίδια ανήκαν στο
παρελθόν, ο κόσμος «άνοιξε» ακόμη περισσότερο και οι 3D δυνα-
τότητες των καρτών γραφικών επέτρεψαν την απεικόνιση και σε
τρίτο πρόσωπο. Η Bethesda ήδη είχε μεγαλώσει πολύ, αλλά
πραγματικά γιγαντώθηκε με την κυκλοφορία του The Elder
Scrolls IV: Oblivion. Δεν νομίζω ότι χρειάζεται να αναφέρω περισ-
σότερα, όσοι έχετε ασχοληθεί με cRPGs σίγουρα έχετε παίξει
Oblivion, οπότε ξέρετε ακριβώς πού αναφέρομαι. Για τους υπό-
λοιπους, θα σας πω ένα μόνο πράγμα. Ακόμη και σήμερα, οκτώ
χρόνια μετά από την κυκλοφορία του, συνεχίζουν να δημιουρ-
γούνται mods για το Oblivion!
Έπρεπε να έρθει το τέλος του σωτήριου έτους 2011 για να
«
μας τινάξει τα μυαλά στον αέρα» για μία ακόμη φορά η
Bethesda, κυκλοφορώντας ένα από τα καλύτερα cRPGs όλων
των εποχών. Φυσικά αναφέρομαι στο αξεπέραστο The Elder
Scrolls V: Skyrim, για το οποίο έχουν ειπωθεί και γραφτεί τόσα
πολλά, ώστε εγώ θα αρκεστώ στο εξής: Είναι ό,τι κοντινότερο
έχω παίξει στον κόσμο του Conan και του Forgotten Realms
(
όπως το φανταζόμουν), χωρίς όμως να είναι τίποτε από τα δύο!
Προερχόμενη από εμένα, πρόκειται για μία εξαιρετικά «βαρύ-
γδουπη» δήλωση…
ΘΕΛΟΥΜΕ SKYRIM ON-LINE!
Με όλη αυτήν τη συναρπαστική προϊστορία, είναι προφανές
ότι οι ελπίδες και η προσμονή που δημιουργήθηκαν σε όλους
εμάς τους φίλους της σειράς The Elder Scrolls ήταν σχεδόν αβά-
σταχτες. Το πρώτο που φανταστήκαμε όλοι μας ήταν «Skyrim on-
line» και ενθουσιαστήκαμε. Σύντομα όμως αυτές οι ελπίδες εξα-
νεμίστηκαν, καθώς η Bethesda τόνιζε με κάθε ευκαιρία ότι το
TESO δεν θα είναι Skyrim on-line. Αναπόφευκτα άρχισαν να εμ-
φανίζονται τα πρώτα «σύννεφα» πάνω από τον πολυαναμενόμε-
νο τίτλο, με το μυαλό των περισσοτέρων να πηγαίνει σε πρό-
σφατα λάθη άλλων εταιρειών που επιχείρησαν να «κλωνοποιή-
σουν» το World of Warcraft, με τα γνωστά αποτελέσματα.
Η αλήθεια είναι ότι ούτε αυτά τα σενάρια τα άφησε αναπάντη-
τα η Bethesda, τονίζοντας διαρκώς ότι το TESO θα ήταν κάτι εντε-
λώς διαφορετικό από οποιοδήποτε MMORPG είχε κυκλοφορήσει,
πολύ περισσότερο από το WoW. Φυσικά όλα αυτά τα είχαμε ξα-
νακούσει στο παρελθόν (και μάλιστα από τεράστιες εταιρείες του
χώρου), χωρίς όμως τελικά να γίνουν πράξη. Το αντίθετο μάλιστα
PC Master
40
Τα λόγια είναι περιττά…
Time enough for the Earth in the grave.