Page 65 - Computer Για Όλους τ. 341

COMPUTER ΓΙΑ ΟΛΟΥΣ
65
EΞΥΠΝΑ ΓΥΑΛΙΑ
να εκπαιδεύσει τους αστροναύτες. Η έκρη-
ξη των virtual reality head displays ήρθε
όταν εξελίχθηκαν τα γραφικά υπολογι-
στών, που επέτρεπαν τη σχεδίαση αρκετά
πιστών εικονικών μοντέλων της πραγματι-
κότητας.
Η τεχνολογία εξελίχθηκε, το hardware
έγινε πιο ισχυρό και πιο μικρό (και βεβαίως
πιο φθηνό), πράγμα που επέτρεψε στην
κατασκευή μικρότερων συσκευών εικονι-
κής πραγματικότητας. Ωστόσο, η συγκε-
κριμένη τεχνολογία δεν είχε περάσει ακό-
μα στον καταναλωτή, διότι ήταν ακόμα
ακριβή, ενώ δεν υπήρχε και πρακτική
εφαρμογή. Από την άλλη, όταν τοποθετείς
δύο μικρές οθόνες μπροστά από τα μάτια
ενός ανθρώπου απομονώνοντας το περι-
βάλλον, πετυχαίνεις δύο πράγματα: από
τη μία μπορείς εύκολα να προβάλλεις
τρισδιάστατους κόσμους και, από την άλ-
λη, ο χρήστης έχει την εντύπωση ότι βλέ-
πει μία τεράστια οθόνη σε μεγάλη απόστα-
ση από τα μάτια του. Ποια θα μπορούσε,
άραγε, να είναι η πρώτη καταναλωτική
εφαρμογή των παραπάνω; Ο κινηματο-
γράφος, φυσικά. Μπορεί ακόμα η τεχνολο-
γία των τηλεοράσεων να ήταν η CRT, με
τις τεράστιες και βαριές συσκευές, αλλά
θα μπορούσε κανείς να φτιάξει σχετικά οι-
κονομικά δύο μικρές οθόνες TFT για να τις
προσαρμόσει σε ένα σύστημα προσωπι-
κού κινηματογράφου. Κάπως έτσι, γεννή-
θηκε μία άλλη κατηγορία head displays,
αυτά που λέμε personal cinema. Βέβαια
αρχικά, η εικόνα κυριολεκτικά δεν βλεπό-
ταν και κούραζε μετά από μερικά μόλις λε-
πτά παρακολούθησης, αλλά το μέλλον
ήταν λαμπρό. Σήμερα έχουμε φτάσει σε
επίπεδο ποιότητας κινηματογράφου με λί-
γες εκατοντάδες ευρώ.
ΤΙ ΕΙΝΑΙ
Ένα τυπικό head display αποτελείται
τουλάχιστον από μία ή δύο οθόνες. Το
δεύτερο είναι απαραίτητο όταν μιλάμε για
συσκευές προβολής ταινιών (πόσο μάλλον
τρισδιάστατων), ενώ δεν είναι απαραίτητο
σε συσκευές που αναλαμβάνουν να πα-
ρουσιάσουν δεδομένα στο οπτικό πεδίο
του χρήστη (όπως τα γυαλιά της Google,
που θα δούμε στη συνέχεια).
Οι τεχνολογίες που υπάρχουν στον το-
μέα της προβολής είναι δύο: είτε κανονι-
κές οθόνες (OLED, AMOLED) είτε μικρο-
σκοπικοί projectors, ενώ το όλο σύστημα
μπορεί να είναι είτε εντελώς αδιαφανές
(
όπως τα γυαλιά της Sony που δοκιμάσα-
με), απομονώνοντας το χρήστη από το πε-
ριβάλλον, είτε διαφανές (όπως τα γυαλιά
της Epson και της Google), αφήνοντας το
περιβάλλον ορατό. Σε κάθε περίπτωση, ο
χρήστης βλέπει την εικόνα στο χώρο
μπροστά από τα μάτια του.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ
Οι κατηγορίες των συσκευών που θα
μας απασχολήσουν στο παρόν Αφιέρωμα
είναι οι εξής:
Personal Cinema:
Προσωπικές συ-
σκευές προβολής ταινιών. Εδώ ο βασικός
στόχος είναι η όσο το δυνατόν καλύτερη
εξομοίωση της κινηματογραφικής αίθου-
σας. Το ζητούμενο είναι η τέλεια ποιότητα
και η ζωντάνια των χρωμάτων.
Για να επιτευχθεί αυτό, χρησιμοποιού-
νται μικροσκοπικές οθόνες OLED. Η Sony
το επιτυγχάνει και με το παραπάνω στα
γυαλιά που δοκιμάσαμε, αλλά με ένα ακρι-
βό τίμημα, όπως θα διαπιστώσετε. Επίσης,
όσο πιο υψηλή είναι η ανάλυση των οθο-
νών, τόσο καλύτερο είναι το αποτέλεσμα.
Τα γυαλιά τύπου personal cinema έχουν τη
δυνατότητα τρισδιάστατης προβολής εφό-
σον αποτελούνται από δύο ξεχωριστές
οθόνες, αρκεί βέβαια να υποστηρίζεται
από την εκάστοτε συσκευή. Και οι δύο συ-
σκευές που δοκιμάσαμε το κάνουν, με τη
Sony να το κάνει τέλεια και την Epson όχι
και τόσο.
Υπάρχουν τώρα δύο ειδών personal
cinema συσκευές, αυτές που είναι και
media players και αυτές που είναι μόνο
γυαλιά και τις οποίες θα πρέπει να συνδέ-
σετε σε κάποιον ξεχωριστό media player
(
όπως ένα Blu-ray για παράδειγμα) για να
δείτε την ταινία σας. Τα γυαλιά της Sony
ανήκουν στη δεύτερη κατηγορία και αυτά
της Epson στην πρώτη.
Augmented Reality:
Τα γυαλιά επαυξη-
μένης πραγματικότητας λειτουργούν όπως
περίπου ένα Smartphone, αξιοποιώντας
τεχνολογίες όπως GPS, γυροσκόπια και
σύνδεση στο Internet για να δώσουν την
πληροφορία σε αυτόν που τα φοράει όταν
τη ζητήσει.
Το Project Glass της Google είναι ο κα-
λύτερος εκπρόσωπος της συγκεκριμένης
κατηγορίας και αναμένεται να φέρει επα-
νάσταση στο χώρο, όταν κυκλοφορήσει, σε
έναν χρόνο περίπου. Τα γυαλιά αυτού του
είδους δεν χρειάζεται να αποτελούνται
από δύο οθόνες και τις περισσότερες φο-
ρές έχουν μόνο μία και μάλιστα όσο μικρο-
σκοπική επιτρέπει η τεχνολογία.
Ο χρήστης, επομένως, βλέπει κανονικά
γύρω του, ενώ όταν χρειάζεται, εμφανίζε-
ται στο χώρο (αυτό αντιλαμβάνεται αυτός
που τα φοράει) ένα παράθυρο, ένα εικονί-
διο ή μία συγκεκριμένη πληροφορία. Ποτέ
δεν καλύπτεται όλο το οπτικό πεδίο του
χρήστη.
Τα κράνη virtual reality είναι παλιά ιστορία. Το 1994 η Atari
προσπάθησε να βγάλει στην αγορά ένα σύστημα εικονικής
πραγματικότητας για τα παιχνίδια της. Ωστόσο, η ανάλυση των δύο
οθονών ήταν μικρή και το αποτέλεσμα απογοητευτικό. Η
συγκεκριμένη συσκευή δεν κυκλοφόρησε στην αγορά.
Οι οθόνες κεφαλής, και μάλιστα οι τρισδιάστατες, βρήκαν τεράστιες
εφαρμογές στην εκπαίδευση στρατιωτών και αστροναυτών. Ο
εικονικός κόσμος που δημιουργούν οι πιο σύγχρονες συσκευές,
αγγίζει το τέλειο.