Page 111 - Computer Για Όλους τ. 346

COMPUTER ΓΙΑ ΟΛΟΥΣ
111
FPS CREATOR FREE
Μπάρα Εργαλείων και τη Γραμ-
μή Μενού. Ο κόσμος του παι-
χνιδιού πρέπει να δημιουργη-
θεί μέσα στο κεντρικό παράθυ-
ρο. Αυτό αποτελείται από πολ-
λά τετράγωνα, μέσα στα οποία
θα δημιουργήσετε διάφορες
κατασκευές. Για να αντιληφθεί-
τε το μέγεθος του χώρου που
σας παρέχει το FPS Creator,
κάντε zoom out μετακινώντας
τη ροδέλα του ποντικιού σας
και μετακινήστε το χώρο με τα
βελάκια του πληκτρολογίου.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΩΡΟΥ
Για να δημιουργήσετε το χώ-
ρο μέσα στον οποίο θα κινείται
ο χαρακτήρας σας, κάντε κλικ
στην καρτέλα Segments, που
βρίσκεται στο επάνω μέρος της
βιβλιοθήκης, και κατόπιν στο ει-
κονίδιο Add Segment. Θα εμ-
φανιστεί η λίστα με τους έτοι-
μους χώρους που διαθέτει η
εφαρμογή. Μπορείτε να επιλέ-
ξετε ανάμεσα σε χώρους επι-
στημονικής φαντασίας (Sci Fi)
ή Β’ Παγκοσμίου Πολέμου
(
WW2). Αν είστε διατεθειμένοι
να πληρώσετε, μπορείτε να κα-
τεβάσετε πακέτα έτοιμων χώ-
ρων από την ιστοσελίδα του
FPS Creator.
Θα παρατηρήσετε ότι υπάρ-
χουν τμήματα των χώρων,
όπως μόνο το ταβάνι ή μόνο
μία γωνία, αλλά στην αρχή επι-
λέξτε ολόκληρο το χώρο (Full).
Το εικονίδιο του χώρου θα εμ-
φανιστεί αριστερά στη βιβλιο-
θήκη. Το μόνο που έχετε να κά-
νετε τώρα, είναι να κρατήσετε
πατημένο το αριστερό πλήκτρο
του ποντικιού και να γεμίσετε
όσα τετράγωνα θέλετε με το
χώρο που επιλέξατε. Η άποψη
που έχετε, είναι πάντα από ψη-
λά. Αν θέλετε να αφαιρέσετε
κάποιο κομμάτι, απλώς κάντε
δεξί κλικ. Αν πάλι θέλετε να ει-
σαγάγετε τοίχους μέσα στο
χώρο σας, επιλέξτε το εικονί-
διο Paint Only Segment Walls
από την μπάρα εργαλείων και
θα δείτε το τετραγωνάκι που
ακολουθεί το δείκτη του ποντι-
κιού να αλλάζει σε βελάκι. Πε-
ριστρέψτε το βελάκι με το πλή-
κτρο R και κάντε αριστερό κλικ
για να προσθέσετε έναν τοίχο.
Για να επιστρέψετε στη λει-
τουργία εισαγωγής χώρων,
απλώς κάντε κλικ στο εικονίδιο
του χώρου που βρίσκεται στη
βιβλιοθήκη.
Το FPS Creator επιτρέπει τη
δημιουργία πολυεπίπεδων χώ-
ρων. Αν κοιτάξετε στη γραμμή
κατάστασης που βρίσκεται στο
κάτω μέρος, θα βλέπετε ανά
πάσα στιγμή τις συντεταγμένες
του κέρσορα. Το επίπεδο στο
οποίο ξεκινάει η εφαρμογή, εί-
ναι το Layer 5. Φανταστείτε ότι
δημιουργείτε ένα χώρο στον
πέμπτο όροφο. Για να αλλάξε-
τε συντεταγμένες, χρησιμοποι-
ήστε τα βελάκια του πληκτρο-
λογίου και για να αλλάξετε επί-
πεδο, τα πλήκτρα + και -.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ
Όλα τα διαθέσιμα αντικείμε-
να και οι οντότητες βρίσκονται
στην καρτέλα Entities της βι-
βλιοθήκης. Αφού την επιλέξετε,
κάντε κλικ στο εικονίδιο Add
New Entity. Υπάρχουν και πάλι
οι κατηγορίες που είδατε και
στους χώρους. Μέσα σε αυτές
θα βρείτε έπιπλα, αντικείμενα,
στοιχεία σκηνικού και, φυσικά,
χαρακτήρες. Ξεκινήστε επιλέ-
γοντας κάτι απλό, όπως μία κα-
ρέκλα ή ένα τραπέζι. Το αντι-
κείμενο που επιλέξατε, θα επι-
κολληθεί στο δείκτη του ποντι-
κιού σας κι έτσι μπορείτε να το
τοποθετήσετε όποτε θέλετε,
κάνοντας αριστερό κλικ. Για να
το περιστρέψετε, χρησιμοποιή-
στε και πάλι το πλήκτρο R και,
αν θέλετε να περιστραφεί αρ-
γά, κρατήστε πατημένο το
[
Shift] και πατήστε [R].
Μόλις τοποθετήσετε το αντι-
κείμενο μέσα στο χώρο. θα πα-
ρατηρήσετε ότι στο δείκτη του
ποντικιού εξακολουθεί να
υπάρχει ένα αντίγραφό του,
επιτρέποντας έτσι να τοποθε-
τήσετε κι άλλο ένα κάπου αλ-
λού. Για να το ξεφορτωθείτε,
κάντε δεξί κλικ. Όταν τοποθε-
τείτε κι επεξεργάζεστε αντικεί-
μενα, βρίσκεστε σε Entity
Mode, και δεν μπορείτε να επε-
ξεργαστείτε το χώρο. Για να
αλλάξετε mode, χρησιμοποιή-
στε το εικονίδιο Segment Mode
που βρίσκεται στην μπάρα των
εργαλείων. Δίπλα από αυτό,
βρίσκεται το εικονίδιο Entity
Mode που εκτελεί ακριβώς την
αντίστροφη λειτουργία.
Όταν, λοιπόν, βρίσκεστε σε
Entity Mode και περνάτε το δεί-
κτη του ποντικιού σας επάνω
από ένα αντικείμενο, αυτό φω-
τίζεται με κόκκινο χρώμα και
εμφανίζεται το όνομά του και η
λέξη Static ή Dynamic. Τα στα-
τικά αντικείμενα δε συμμετέ-
χουν στη δράση του παιχνιδιού,
ενώ τα δυναμικά κινούνται ανά-
λογα με τις κινήσεις του χρή-
στη. Δυναμικά αντικείμενα απο-
Αυτό είναι το κεντρικό παράθυρο του προγράμματος. Στα αριστερά υπάρχει η βιβλιοθήκη από όπου
επιλέγουμε χώρους, αντικείμενα και χαρακτήρες για να «κτίσουμε» το παιχνίδι μας. Στην κεντρική
περιοχή, τοποθετούμε τα στοιχεία του παιχνιδιού και τα επεξεργαζόμαστε.