75
PC Master
ζόταν απλώς στο να σκοτώσουν όσους πε-
ρισσότερους «κακούς» μπορούσαν (και μι-
λάμε για χιλιάδες κακούς) με κάθε είδους
πιθανό και απίθανο όπλο που μπορείτε να
φανταστείτε, αλλά και μόνο γι' αυτή την
ιδιότητά τους έμεναν στο μυαλό του παί-
κτη. Είναι αξιοπερίεργο πώς ένας ανώνυ-
μος Marine ή μία καρικατούρα ’80s macho
ήρωα είχαν περισσότερη λάμψη από τους
σημερινούς «πρωταγωνιστές» με ονοματε-
πώνυμο και διαβατήριο.
Μετά H–L:
Ο Gordon Freeman έκανε την
αρχή. Επιστήμονας, με σαφή κίνητρα και
σκοπούς που ξεπερνούν κατά πολύ το
«σκοτώνω γιατί έτσι μ' αρέσει», έδειξε ότι
τα FPS αρχίζουν να σοβαρεύουν επικίνδυ-
να, κάτι που έδειξε και λίγα χρόνια μετά το
Halo με τη χαρακτηριστική φιγούρα του
Master Chief. Δυστυχώς, όμως, σοβάρεψαν
υπερβολικά. Παράξενοι τύποι με σκοτεινό
παρελθόν, marines που τους πρόδωσαν οι
ανώτεροί τους και τρέχουν και δεν φτά-
νουν, φουκαράδες φαντάροι που τους
έστειλαν στο μέτωπο σε αποστολές αυτο-
κτονίας, όλοι τους με μία θλιβερή ιστορία
από πίσω που μπορούν πολύ εύκολα να
συγκινήσουν έναν αναγνώστη της
«Espresso», που θα ξεχάσει το όνομά τους
μόλις γυρίσει σελίδα. Έτσι και εμείς πλέον
τους έχουμε ξεχάσει ήδη μόλις δούμε τα
credits να κυλούν στην οθόνη.
ΟΠΛΑ
Προ Η–L:
Το Α και το Ω ενός καλού FPS.
Το Wolfenstein μπορεί να είχε μόνο τέσσε-
ρα όπλα, αλλά έπειτα από αυτό είχαμε δει
περιπτώσεις που ο αριθμός τους έφτανε
σε διψήφιο νούμερο, σε σημείο να μη μας
φτάνουν τα numeric keys για να τα επιλέ-
ξουμε. Σύμφωνοι, δεν ήταν πάντα όλα
πρακτικά, καθώς πολλά από αυτά ήταν για
το θεαθήναι και για να έχουμε να λέμε.
Όμως, αυτό δεν μας ενδιέφερε ιδιαίτερα,
γιατί μπορούσαμε να τα κουβαλήσουμε
όλα! Ναι, ένας ανθρωπάκος μπορούσε να
είχε στη πλάτη του πάνω από έναν τόνο
εξοπλισμό, αλλά μπορούσε να τρέξει, να
κολυμπήσει, να κάνει ελιγμούς και να σκο-
τώνει με ακρίβεια sniper. Ρεαλισμός; Για
ποιο λόγο πρέπει να παίζουμε μόνο ρεαλι-
στικά παιχνίδια, δηλαδή;
Μετά Η–L:
Ο Freeman έφερε τη Φυσική
μαζί του και κατ' επέκταση τους περιορι-
σμούς της. Ποικιλία όπλων υπήρχε, μεγα-
λύτερη ίσως από εκείνη στα παλαιότερα
FPS και υλοποιημένα με σαφώς πιο ευρη-
ματικές ιδέες, η δυνατότητα, όμως, να τα
κουβαλήσουμε όλα σχεδόν εξαφανίστηκε
από το χάρτη. «Δεν είναι δυνατόν ένας άν-
θρωπος να κρατά τόσα όπλα ταυτόχρονα»,
μας είπαν και εμείς το χάψαμε. Δύο, άντε
τρία όπλα ταυτόχρονα, καμία χειροβομβί-
δα και αυτό ήταν όλο. Σίγουρα, κάτι τέτοιο
είναι ρεαλιστικό, ενώ μας δίνει τη δυνατό-
τητα να σχεδιάσουμε τις κινήσεις μας και
τον τρόπο προσέγγισης της ανάλογης κα-
τάστασης που έχουμε να αντιμετωπίσουμε
σχετικά με το τι είδους οπλισμό έχουμε
εκείνη τη στιγμή. Είναι αυτό, όμως, πάντα
διασκεδαστικό; Όχι.
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΠΕΔΩΝ
Προ Η–L:
Ας πάμε τώρα σε μία ΠΟΛΥ πο-
νεμένη ιστορία. Κάποτε τα FPS χωρίζονταν
σε levels και μία από τις προκλήσεις που
είχαμε να αντιμετωπίσουμε, εκτός από
τους πολυάριθμους εχθρούς μας, ήταν να
βρούμε το κλειδί που θα ανοίξει την ανα-
θεματισμένη πόρτα για να περάσουμε στο
επόμενο επίπεδο. Το τι σκαρφίζονταν τότε
οι σχεδιαστές προκειμένου να μας προ-
βληματίσουν δεν λέγεται – μιλάμε για ψά-
ξιμο, όχι αστεία και μάλιστα χωρίς mini
maps και λοιπές αηδίες! Εκτός από κλει-
διά, συχνά υπήρχαν πολλές κρυφές περιο-
χές που αντάμειβαν τον υπομονετικό παί-
κτη που θα έκανε τον κόπο να αφιερώσει
αρκετή ώρα εξερεύνησης με σωτήρια έξ-
τρα πυρομαχικά και health packs. Η εξε-
ρεύνηση ήταν μέρος του παιχνιδιού και γι'
αυτό μας άρεσε πολύ.
Μετά Η–L:
Η Ημιζωή σκέφτηκε κάπως
διαφορετικά το θέμα της εξερεύνησης και
έδωσε το έναυσμα για να δημιουργηθεί
κάτι πιο κινηματογραφικό. Μόνο που κά-
ποιοι πήραν τον όρο «κινηματογραφικό»
και τον «τέντωσαν» πάρα πολύ, σε σημείο
να μιλάμε πλέον για παιχνίδια rail–
Όταν λέμε για απί-
θανα όπλα, το εν-
νοούμε. BFG, το
απόλυτο όπλο με
το απόλυτο όνομα!
Ωραία, βάλαμε το Half–Life ως σημείο
αναφοράς για τις ανάγκες του άρ-
θρου, αλλά ήταν το μοναδικό FPS που
έφερε τα πάνω κάτω; Όχι, βέβαια. Ας
δούμε μερικά που αξίζουν αναφοράς,
καθένα για τους δικούς του λόγους.
DOOM (1993):
Για πολύ κόσμο, αξε-
πέραστο ακόμα και σήμερα. Το από-
λυτο FPS που συνδυάζει ιδανικά δρά-
ση, ατμόσφαιρα, εξερεύνηση, μυστι-
κά, ενώ ήταν το παιχνίδι που δημιούρ-
γησε τον όρο deathmatch. Χρειάζεται
να πούμε κάτι άλλο;
DUKE NUKEM 3D (1996):
Ίσως το
τελευταίο «μεγάλο» FPS της παλιάς
εποχής, το οποίο είχε καταπληκτική,
έντονη δράση, μη γραμμικά levels,
multiplayer και ένα «ιδιαίτερο» χιού-
μορ που λατρεύτηκε και μισήθηκε
από πολλούς.
QUAKE 3/UNREAL TOURNAMENT
(1999):
Αυτά τα δύο μπήκαν μαζί,
γιατί ήταν συνυπεύθυνα για το πώς
αντιμετωπίζει ο κόσμος σήμερα τα
multiplayer FPS. Έκτοτε, βέβαια, ξεκί-
νησε η σταδιακή συρρίκνωση του sin-
gle player mode, αλλά σε κάθε περί-
πτωση θα πρέπει να παραδεχτούμε
την επιρροή τους στο είδος.
DEUS EX (2000):
Όχι ακριβώς FPS,
καθώς περιλάμβανε πολλά RPG στοι-
χεία, αλλά επρόκειτο για ένα «διαμά-
ντι» σχεδιασμού και σεναρίου. Πολλα-
πλά μονοπάτια για να ακολουθήσει
κάποιος, επιλογές που είχαν αντίκτυ-
πο στην εξέλιξη του παιχνιδιού και μία
απαράμιλλη cyberpunk ατμόσφαιρα.
BIOSHOCK (2007):
Όσο και αν δια-
φωνεί ο Γκέκας, το Bioshock ήταν
ένα εξαιρετικό FPS που ανανέωσε το
ενδιαφέρον του κόσμου για το single
player. Αρρωστημένη ατμόσφαιρα,
ενδιαφέροντες χαρακτήρες και καλο-
στημένο gameplay, ένα πραγματικά
κορυφαίο παιχνίδι.
CALL OF DUTY 4 – MODERN
WARFARE (2007):
Μπορεί πλέον η
σειρά να έχει γίνει προϊόν μαζικής κα-
τανάλωσης, με ό,τι αυτό συνεπάγεται,
το πρώτο Modern Warfare, όμως,
ήταν από τα παιχνίδια που προσέφε-
ραν πρωτόγνωρες εμπειρίες στο sin-
gle player (έστω και μικρές) και ένα
αξεπέραστο multiplayer. Κρίμα μόνο
που κάποιοι το εκμεταλλεύτηκαν στο
χείριστο βαθμό και πήρε η μπάλα και
τους υπόλοιπους...
MILESTONES
Deus Ex: Για πολλούς το απόλυτο παι-
χνίδι.