77
PC Master
εχθροί–κάνω load–μπαίνω και τους σφάζω»,
που εφαρμοζόταν κατά κόρον από πολύ
κόσμο. Έτσι δεν παίζεις παιχνίδι.
Μετά Η–L:
Οι κονσόλες έκαναν τη «ζη-
μιά». Λόγω των περιορισμών τους στα
αποθηκευτικά μέσα (έτσι συνήθιζαν να
λένε τουλάχιστον), δεν ήταν εφικτή η δυ-
νατότητα save όποτε επιθυμούσε ο χρή-
στης, και εφαρμόστηκε η τεχνική του
checkpoint: Το παιχνίδι αποφασίζει πότε
πρέπει να σωθεί η πρόοδος του παίκτη.
Από τη μία, αυτό δεν βόλευε ιδιαίτερα,
καθώς μερικά FPS είχαν την κακή συνή-
θεια να σώζουν ύστερα από 15 και 20 λε-
πτά παιχνιδιού και άπαξ και έχανες... φτου
και από την αρχή. Ακόμη χειρότερα, αν
κοβόταν το ρεύμα ή κάποιο ξαδερφάκι εί-
χε τη φαεινή ιδέα να πατήσει το reset
κουμπί στο tower, «για να δει τι κάνει». Οι
τάσεις δολοφονίας έφταναν σε δυσθεώ-
ρητα ύψη. Αν το καλοσκεφτεί, όμως, κά-
ποιος, με αυτόν τον τρόπο έκαναν τον
παίκτη να είναι περισσότερο προσεκτικός
στο παιχνίδι του, γιατί κάθε ανόητη κίνη-
ση είχε συνέπειες, τις οποίες με την τα-
κτική του save–σε–κάθε–βήμα δεν υπολό-
γιζε. Η πλάστιγγα γέρνει περισσότερο
υπέρ των checkpoints, αρκεί να εμφανίζο-
νται εκεί που πρέπει και όχι όποτε τους
καπνίσει!
ΔΙΑΡΚΕΙΑ
Προ Η–L:
Κάποτε τα FPS ήταν περισσότε-
ρο μοναχικές εμπειρίες. Αποτέλεσμα: Ένα
playthrough να χρειάζεται πάνω από 15
ώρες για να το τελειώσει κάποιος, ενώ
όταν το κατάφερνες, σου άφηνε μία υπέ-
ροχη αίσθηση ολοκλήρωσης ότι τα χρήμα-
τα που έδωσες και οι ώρες που ξόδεψες,
έπιασαν τόπο. Πολύ πιθανόν μάλιστα να το
άρχιζες ξανά σε δυσκολότερο επίπεδο, για
να ζήσεις ξανά την εμπειρία ακόμη πιο
έντονά αυτή τη φορά. Επίσης, ήξερες ότι
θα σου πάρει πολλές ώρες μέχρι να δεις
ξανά τους τίτλους τέλους. Τώρα πια όχι.
Μετά Η–L:
Ο Freeman δεν είχε θέμα με
τη διάρκεια. Ούτε τα FPS που ακολούθη-
σαν αμέσως μετά έδειξαν τέτοια απεχθή
σημάδια. Όμως, όσο περνούσε ο καιρός, οι
ώρες για να τελειώσει κάποιος τη single
player εμπειρία ολοένα λιγόστευαν, με
αποτέλεσμα να φτάσουμε στη σημερινή
εποχή, όπου μία campaign μπορεί να διαρ-
κέσει έως και 3,5 ωρίτσες, όσο διαρκεί μία
μεγάλη κινηματογραφική ταινία. Ούτε το
1/4 της διάρκειας ενός παλιού FPS. Ο λό-
γος; Θέλει ταλέντο, χρόνο και πολλή δου-
λειά να φτιάξεις μία campaign της προκο-
πής. Με τα ετήσια FPS που κυκλοφορούν
πλέον, ο χρόνος είναι πολυτέλεια. Η εύκο-
λη λύση, που ακολουθείται κατά κόρον
από τις περισσότερες εταιρείες, είναι η
εξής: Μία single player εμπειρία–σφηνάκι
και μετά... βουρ στο fragging!
MULTIPLAYER
Προ Η–L:
Όταν κυκλοφόρησαν τα πρώτα
(επίσημα) FPS, το Internet ήταν μία άγνω-
στη λέξη. Τα απλά modemάκια είχαν απελ-
πιστικά αργές ταχύτητες και η χρήση τους
περιορίζονταν κυρίως στην ανταλλαγή αρ-
χείων, ενώ όσον αφορά στις multiplayer
επιλογές των παιχνιδιών, αυτές ήταν ελά-
χιστες ή δεν υπήρχαν καν. Η μόνη σοβαρή
λύση για να παίξει κάποιος με τα φιλαρά-
κια του ήταν μέσω LAN, κάτι διόλου πρα-
κτικό, γιατί έπρεπε όλοι να μεταφέρουν τα
κουτιά–τέρατα στο σπίτι του ενός από την
παρέα, ο οποίος θα έπρεπε να είχε αρκετό
χώρο για να φιλοξενήσει τόσα PCs. Ακόμη
και λίγα χρόνια μετά, που το Internet άρχι-
σε δειλά να μπαίνει στην καθημερινότητα
του κόσμου, οι ταχύτητες μετάδοσης
(ιδίως στη χώρα μας) ήταν τόσο χαμηλές
(τι να κάνει το καημένο το 56άρι το
modem;) που πρακτικά δεν μπορούσες να
παίξεις. Με λίγα λόγια, old FPS + multi-
player = FAIL.
Μετά Η–L:
Τα πράγματα βελτιώθηκαν θε-
αματικά μετά το αριστούργημα της Valve.
Το multiplayer κομμάτι άρχισε να γίνεται
ολοένα πιο σημαντικό, νέα modes έκαναν
την εμφάνισή τους, τα οποία απαιτούσαν
ομαδικότητα από τους παίκτες εκτός από
το τυπικό «είμαι μόνος μου και σκοτώνω
τους υπόλοιπους», ενώ παρουσιάστηκαν
αποκλειστικά multiplayer FPS παιχνίδια από
μεγάλες εταιρείες, όπως η id και η Epic, με
τα Quake 3 Arena και Unreal Tournament
αντίστοιχα, και, φυσικά, δεν ξεχνάμε το
mod Counter–Strike, που παίζεται μέχρι και
σήμερα. Βέβαια, στην Ελλαδίτσα μας με
ένα dial–up modem, ανέβαιναν τόσο το κό-
στος στον ΟΤΕ (ποιος ξεχνά τη χρονοχρέω-
ση) όσο και η πιθανότητα αποσύνδεσης εν
ώρα παιχνιδιού, γιατί ως γνωστόν οι dial–up
συνδέσεις δεν ήταν ιδιαίτερα σταθερές. Με
το ADSL τα πράγματα άρχισαν να παίρνουν
σοβαρή τροπή και πλέον το multiplayer εί-
ναι τόσο δημοφιλές, που δύσκολα κυκλο-
φορεί πλέον FPS χωρίς να περιλαμβάνει
multiplayer επιλογές. Δυστυχώς, όμως, εις
βάρος της single player εμπειρίας...
PC
Το Half–Life εν δράσει. Στέκεται καλά ακόμα και σήμερα.
Από τα FPS που αναβίωσαν τη σημασία των single player εμπειριών.
Όλα άρχισαν από αυτό...