Page 143 - PCM267

Basic HTML Version

ήμουν πιτσιρικάς, ομολογώ ότι
και εγώ έφτανα στα όριά μου και
πολλές φορές παρεκτρεπόμουν,
όμως, πολύ σύντομα συνερχό-
μουν, σκεφτόμενος ότι είναι
απλώς ένα παιχνίδι. Πραγματικά
δεν ξέρω αν φταίει η εποχή μας,
όπου όλοι έχουμε άγχος, προ-
βλήματα και κακουχίες και αυτό
μας κάνει πιο επιθετικούς, ή αν
φταίει η παιδεία και η διαπαιδα-
γώγηση. Αν φταίνε τα σχολεία
που είναι διακοσμητικά κτήρια ή
αν φταίνε οι οικογένειες που
δεν έχουν αρκετό χρόνο ή και
όρεξη να ασχοληθούν με τα παι-
διά τους και να τους διδάξουν
κάποιες βασικές αρχές. Το σί-
γουρο, όμως, είναι ότι ακόμη και
αυτά να ισχύουν, θα πρέπει να
βάλουμε οι ίδιοι ένα χαλινάρι
στον εαυτό μας και να δείξουμε
και στον κόσμο, αλλά κυρίως
στον εαυτό μας, ότι οι καλοί
έναν μεγάλο, αλλά άχρηστο χάρτη; Η Rockstar ποτέ δεν θα φτιάξει
το «next gen» San Andreas, εάν πρώτα δεν επιτύχει το αποτέλεσμα
που μου αρέσει να ονομάζω, «The Just Cause event».
–Bilaros_2.0
Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΤΙΚΩΝ ENDINGS
ΣΤΑ GAMES
Η σημασία των «ικανοποιητικών» endings στα παιχνίδια έχει τεθεί και
παλιότερα, αν δεν κάνω λάθος, στο «Adventure Codex» του περιοδι-
κού, καθώς και σε διάφορα forums με αυτό το αντικείμενο. Πολλοί
από εμάς συχνά δυσανασχετούμε με το βιαστικό κλείσιμο μίας ιστο-
ρίας, το οποίο αφήνει πολλά αναπάντητα ερωτήματα σχετικά με την
πλοκή του παιχνιδιού, ενώ άλλες φορές αντιτιθέμεθα στον απροσδό-
κητο θάνατο ηρώων, που είναι αντίθετος με τη φύση ενός έργου.
Μόλις πρόσφατα τερμάτισα το L.A. Noire, το οποίο, αν και σε γενικές
γραμμές με συνεπήρε με τη μακροσκελή και ενδιαφέρουσα πλοκή
του, μου άφησε μία έντονα πικρή γεύση με το τελειωμό του παιχνιδι-
ού. Ακόμη, οι developers μού έδωσαν την εντύπωση ότι τόσο το σχε-
τικά «άγαρμπο» φινάλε όσο και τα credits δίνουν τροφή για γρήγορα
sequels με ήρωα τον Kelso. Αρκετοί μάλιστα υποστηρίζουν ότι το κα-
ταθλιπτικό τελείωμα της ιστορίας αποκλίνει από τη γενικότερη τάση
των νουάρ ταινιών, οι οποίες αφήνουν μία γλυκόπικρη γεύση στους
θεατές. Προσωπικά περίμενα ένα τέλος αλά Humphrey Bogart στην
«Καζαμπλάνκα», με τον ήρωα να αποχαιρετά το μεγάλο έρωτά του και
να ξεκινά μία καινούργια ζωή.
Δυστυχώς παρόμοια εικόνα μάς έχουν δώσει αρκετά adventure
games σήμερα, κάτι που πρέπει να μας βάζει σε σκέψεις, ιδίως όταν
το επίπεδο γραφής ενός τίτλου είναι υψηλό. Ποια θεωρείτε ότι είναι
τα βασικά κριτήρια ενός ικανοποιητικού κλεισίματος μίας πλοκής και
πόσο σημαντικό είναι το τέλος ενός παιχνιδιού σε κάθε είδος; Τέλος,
τι βαρύτητα
έχει ένα άσχη-
μο/βιαστικό
ending για έναν
κριτικό και πό-
σο μπορεί να
επηρεάσει τη
τελική βαθμο-
λογία ενός τίτ-
λου; (Φαντάζο-
μαι πως μπο-
ρούν οι γράφο-
ντες να μας
πούνε.)
–Rory_galagher