Page 53 - PCM267

Basic HTML Version

Τ
ο θέμα του DRM και ειδικά η al-
ways–on εκδοχή του επανέρχεται
στο προσκήνιο ξανά και ξανά,
σαν ένα undead ζόμπι που δεν
σταματά με τίποτε μέχρι να εκ-
πληρώσει το στόχο του. Οι εταιρείες συνεχί-
ζουν να πιέζουν με όλους τους τρόπους
προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση μέχρι να
νιώσουν αντίσταση, οι gamers προχωρούν
σε παν-ιντερνετικές διαμαρτυρίες και κάθε
λογής μποϊκοτάζ, τα πνεύματα ηρεμούν για
κάποιο διάστημα και μόλις εμφανιστεί το
επόμενο παιχνίδι με always–on DRM… πάμε
πάλι από την αρχή. Η διελκυστίνδα μεταξύ
των απαιτήσεων των εταιρειών και των ανα-
γκών των gamers δεν έχει αναδείξει μέχρι
σήμερα οριστικό νικητή, αφού οι δύο αντί-
παλες πλευρές καταγράφουν νίκες και ήτ-
τες κατά περίπτωση. Όσο κωμικό και αν μοι-
άζει να χαρακτηρίζουμε τους publishers και
το κοινό τους ως «αντιπάλους», η πραγματι-
κότητα δείχνει ότι πολλές φορές τα συμφέ-
ροντα των δύο πλευρών συγκρούονται και
αναγκαστικά κάποια από τις δύο πλευρές θα
επιβάλει, τελικά, την άποψή της.
Αν φανταστούμε τις δύο πλευρές ως
δύο ποδοσφαιρικές ομάδες, η εικόνα μέχρι
σήμερα δείχνει ισοπαλία, με τις περισσότε-
ρες εταιρείες να έχουν καταλήξει στη χρή-
ση του Internet activation κατά την πρώτη
εκτέλεση του παιχνιδιού ως σχετικά αποτε-
λεσματική μορφή προστασίας, ενώ οι
gamers φαίνεται να έχουν δεχθεί κάποιο
βαθμό DRM, αρκεί αυτό να μην προκαλεί
προβλήματα στην πράξη. Φέτος, όμως, ο
πρόεδρος της ομάδας DRM έκανε... μετα-
γραφή αεροδρομίου, εντάσσοντας στην
πλευρά του την Blizzard και τον τιτάνα που
ονομάζεται Diablo III. Ήδη ο Tim Willits,
σημαίνον στέλεχος της id Software, χαιρέ-
τισε την απόφαση της Blizzard, θεωρώντας
ότι το όνομα του Diablo έχει τη δύναμη να
καθιερώσει μόνιμα την απαίτηση για al-
ways–on σύνδεση. Μοιάζει ξεκάθαρο, λοι-
πόν, ότι οι game publishers θέλουν όσο τί-
ποτε άλλο να επιταχύνουν τη μετάβαση
στην πλήρως on–line εποχή, όμως, υπάρ-
χουν ζωηρές αμφιβολίες για το αν η υλικο-
τεχνική υποδομή του Internet, οι οικονομι-
κές συνθήκες και διάφορα πρακτικά ζητή-
ματα καθιστούν το always–on DRM ρεαλι-
στική προοπτική σήμερα. Για να καταλή-
ξουμε σε ένα ασφαλές συμπέρασμα, θα
εξετάσουμε αναλυτικά μία σειρά παραμέ-
τρων που συμπληρώνουν το παζλ του al-
ways–on gaming. Συγκεκριμένα, θα επιχει-
ρήσουμε να δώσουμε συγκεκριμένες απα-
ντήσεις, βασισμένες σε πραγματικά περι-
στατικά και μετρήσιμα δεδομένα, στα εξής
επιμέρους ερωτήματα:
n
Έχει φτάσει σήμερα το broadband Inter-
net σε σημαντικό βαθμό διείσδυσης
ώστε να στηρίξει τη μετάβαση στο al-
ways–on gaming;
n
Πόσο έτοιμες είναι οι εταιρείες για τη
νέα εποχή που ευαγγελίζονται; Ποια
ήταν τα αποτελέσματα της μέχρι τώρα
χρήσης always–on DRM κατά περίπτωση;
n
Τι μπορεί να προσφέρει η always–on
σύνδεση στον gamer ώστε να καταστεί
ελκυστική;
n
Ποια είναι τα προβλήματα που ενδέχεται
να προκαλέσει η καθιέρωση των always–
on συστημάτων στα games;
n
Είναι, τελικά, ρεαλιστική η προοπτική
του always–on σήμερα;
Όπως θα δείτε στις επόμενες σελίδες, το
θέμα του always–on DRM δεν είναι καθό-
λου απλό και εν μέρει εμφανίζεται υποκει-
μενικό, αλλά τα δεδομένα αποκαλύπτουν
τη δική τους αλήθεια.
Η ΕΞΑΠΛΩΣΗ ΤΟΥ BROADBAND
Οι εταιρείες οραματίζονται ένα μέλλον
όπου όλοι οι gamers θα είναι συνεχώς
συνδεδεμένοι με τους κεντρικούς servers
τους, όμως, πόσο κοντά είναι ένα τέτοιο
μέλλον στην πράξη; Η εξάπλωση των συν-
δέσεων broadband είναι ασφαλώς μεγάλη
τα τελευταία χρόνια, έχει φτάσει, όμως,
στο κατάλληλο σημείο ώστε να θεωρείται
δεδομένη για τη μεγαλύτερη μάζα των
gamers; Για να διαπιστώσουμε την κατά-
σταση που επικρατεί πανευρωπαϊκά, ανα-
ζητήσαμε την έρευνα που διεξήγαγε η Eu-
rostat στα κράτη–μέλη της Ευρωπαϊκής
Ένωσης. Η επικεφαλίδα στο κείμενο της
έρευνας θέτει ήδη τον πρώτο προβληματι-
σμό: «Το 25% περίπου των Ευρωπαίων με-
ταξύ των 27 χωρών δεν έχει χρησιμοποιή-
σει ποτέ το Internet». Ακόμα, λοιπόν, και
στη σημερινή εποχή όπου το Internet μοι-
άζει να βρίσκεται παντού, υπάρχουν εκα-
τομμύρια άνθρωποι που δεν το έχουν χρη-
σιμοποιήσει ποτέ! Τροφή για σκέψη, ασφα-
λώς. Από εκεί και πέρα, μία ματιά στους
μέσους όρους μεταξύ των χωρών που πε-
ριλαμβάνει η έρευνα αποδεικνύει την πρό-
οδο που έχει συντελεστεί σε επίπεδο υπο-
δομών σε όλη την Ευρωπαϊκή Ένωση.
Σύμφωνά, λοιπόν, με τα αναλυτικά στοι-
χεία της έρευνας, τα σπιτικά ανά την Ευρώ-
πη με πρόσβαση στο Internet σήμερα αντι-
προσωπεύουν το 73% του συνολικού αριθ-
53
PC Master
To Diablo III θα απαιτεί μόνιμη σύνδεση στο Internet ακόμη και για το
single player. Όπως ήταν φυσικό, η είδηση προκάλεσε μεγάλες αντιδρά-
σεις.
Η CD Projekt επέλεξε να διαθέσει το Witcher 2 ως DRM–free, πιστεύο-
ντας ότι τα αυστηρά συστήματα DRM δεν αποτελούν λύση εναντίον της
πειρατείας.