Page 54 - PCM267

Basic HTML Version

μού, ποσοστό σημαντικά αυξημένο σε σχέ-
ση με το 49% του 2006. Ακόμα μεγαλύτερο
ενδιαφέρον παρουσιάζει η μέτρηση για το
ποσοστό των σπιτικών με συνδέσεις broad-
band: Το 2006 μόλις το 30% των νοικοκυ-
ριών ανά την Ευρώπη είχαν πρόσβαση στο
Internet μέσω broadband συνδέσεων, εν
αντιθέσει με σήμερα όπου το αντίστοιχο
ποσοστό έχει εκτοξευθεί στο 68%! Άρα,
ποιο είναι το συμπέρασμα που μπορούμε
να βγάλουμε από αυτά τα στοιχεία; Το
πρώτο που θα πρέπει να παρατηρήσουμε
είναι ότι, μιλώντας καθαρά θεωρητικά και
με βάση τους μέσους όρους, η μόνιμη σύν-
δεση στο Internet δεν αποτελεί πλέον ση-
μαντικό πρόβλημα για τα δύο τρίτα και
πλέον των Ευρωπαίων και υπό αυτό το πρί-
σμα το always–on DRM θα μπορούσε να
θεωρηθεί αποδεκτό. Το ερώτημα στο οποίο
καλούνται να απαντήσουν οι εταιρείες, εί-
ναι αν αξίζει από οικονομικής άποψης να
αποκόψουν το ένα τρίτο των πιθανών πε-
λατών τους, επιλέγοντας να προωθήσουν
την απαίτηση για always–on σύνδεση. Αν
συγκρίνουμε την τακτική της βιομηχανίας
του gaming με αυτή παρεμφερών βιομηχα-
νιών, όπως αυτή των κινηματογραφικών
ταινιών, θα δούμε μία σημαντική διαφορά
νοοτροπίας: Το Hollywood προσπαθεί με
κάθε τρόπο να επεκτείνει το πελατολόγιό
του με μία πλειάδα επιχειρηματικών μοντέ-
λων, ενώ οι game publishers φαίνονται
αποφασισμένοι να περιορίσουν το κοινό
τους με την ελπίδα ότι αυτό θα οδηγήσει
σε αύξηση εσόδων. Μόνο ο χρόνος μπορεί
να δείξει αν θα δικαιωθούν ή όχι.
Επιπλέον, μία πιο προσεκτική ανάλυση
των διαθέσιμων στοιχείων έρχεται να ανα-
δείξει σημαντικές ανισότητες μεταξύ των
χωρών–μελών της ΕΕ, ειδικά αν ληφθεί
υπόψη ο οικονομικός παράγοντας. Ο μέσος
όρος του broadband ακούγεται αρκετά
υψηλός στο 68%, όμως, διαμορφώνεται σε
αυτά τα επίπεδα λόγω των πολύ υψηλών
ποσοστών προσβασιμότητας σε ορισμένες
χώρες, όπως η Σουηδία (86%), η Δανία
(84%), η Ολλανδία και το Ηνωμένο Βασί-
λειο (83%). Στον αντίποδα, υπάρχουν χώ-
ρες, όπως η Ρουμανία (31%), η Βουλγαρία
(40%), η Ιταλία (52%) και, φυσικά, η Ελλάδα
(45%) που βρίσκονται πολύ κάτω από τον
μέσο όρο. Ήδη, λοιπόν, διαφαίνεται το
πρώτο πρόβλημα: Η απαίτηση για always–
on σύνδεση θα δημιουργήσει ένα gaming
κοινό δύο «ταχυτήτων», με τους κατοίκους
των προηγμένων τεχνολογικά χωρών να
έχουν πλήρη πρόσβαση και αυτούς των
υπολοίπων να αποκόπτονται από το αγα-
πημένο τους χόμπι. Πρέπει επίσης να συ-
νυπολογίσουμε τον παράγοντα του κό-
στους, καθώς οι τιμές των καινούργιων
games είναι πολύ υψηλότερες στις ευρω-
παϊκές χώρες σε σχέση με τις αντίστοιχες
στις ΗΠΑ, ενώ στο ήδη υψηλό κόστος προ-
στίθεται και η υποχρέωση για την συνδρο-
μή σε υπηρεσία παροχής broadband Inter-
net. Τέλος, οι μετρήσεις για την πρόσβαση
στο Internet μέσω συνδέσεων broadband
αφορούν στη συντριπτική πλειονότητά
τους τις οικιακές συνδέσεις. Τι γίνεται με
τους gamers που θέλουν να παίξουν το
νόμιμα αγορασμένο παιχνίδι τους κατά τη
διάρκεια ενός ταξιδιού, όταν η σύνδεση
δεν θα υπάρχει; Για ποιο λόγο θα πρέπει
να στερηθεί ένας gamer το δικαίωμα να
παίξει το παιχνίδι που αγόρασε; Όταν μιλά-
με για το multiplayer, όλοι αντιλαμβανόμα-
στε την ανάγκη για την ύπαρξη σύνδεσης
στο Internet, όμως, η εγκαθίδρυση και μο-
νιμοποίηση της ίδιας απαίτησης για το sin-
gle player μοιάζει εντελώς παράλογη.
ΤΟ ALWAYS–ON ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ
Σε μία προσπάθεια να κατανοήσουμε κα-
λύτερα τις πιθανές επιπτώσεις της καθιέρω-
σης του always–on DRM, αναζητήσαμε τις
πιο σημαντικές περιπτώσεις όπου το συγκε-
κριμένο σύστημα εφαρμόστηκε στην πρά-
ξη. «Σημαιοφόρος» της συγκεκριμένης με-
θόδου DRM έχει αναδειχθεί αναμφίβολα η
Ubisoft, η οποία ενσωμάτωσε την απαίτηση
για μόνιμη σύνδεση με τους servers της σε
παιχνίδια, όπως τα Assassin’s Creed 2, Splin-
ter Cell Conviction και Silent Hunter V. Πέρα
από τα αρχικά προβλήματα συνδεσιμότητας
που η εταιρεία αντιμετώπισε με το Assas-
sin’s Creed 2, το σύστημά της φαίνεται να
μην προκάλεσε επιπλέον προβλήματα
στους κατόχους του παιχνιδιού, όσο, φυσι-
κά, η σύνδεση λειτουργούσε από την πλευ-
ρά του χρήστη. Η εταιρεία μάλιστα διακή-
ρυξε τη χρήση του εν λόγω συστήματος ως
απόλυτα επιτυχημένη, αφού σύμφωνα με
την ίδια «περιόρισε σε μεγάλο βαθμό τα πο-
σοστά πειρατείας». Ωστόσο, λίγο αργότερα
Το θέμα του DRM έχει απασχολήσει τις βιομηχανίες της μουσικής και του
κινηματογράφου, προκαλώντας ακόμη και… διαδηλώσεις στους δρόμους!
Το StarCraft 2 αρχικά επρόκειτο να προστατεύεται από always–on DRM,
αλλά, τελικά, η Blizzard υποχώρησε υπό το βάρος των αντιδράσεων.
Το Assassin’s
Creed 2 αντιμετώ-
πισε πολλά προ-
βλήματα κατά την
αρχική κυκλοφο-
ρία του, όταν οι
servers της
Ubisoft έπεσαν,
στερώντας την
πρόσβαση σε χι-
λιάδες αγοραστές
του παιχνιδιού.