Page 55 - PCM267

Basic HTML Version

προέκυψε η παραδοχή της Ubisoft ότι οι
πωλήσεις της σε PC games μειώθηκαν κατά
90% (!) χωρίς αύξηση των πωλήσεων σε
console games που θα αποδείκνυαν απλώς
μία μετακίνηση πελατών. Αντίθετα, φαίνε-
ται πως μία πολύ μεγάλη μερίδα gamers
σταμάτησε να αγοράζει παιχνίδια της εται-
ρείας μετά την καθιέρωση του always–on
DRM. Ίσως αυτός είναι ο λόγος που η εται-
ρεία αναθεώρησε τη στάση της και περιορί-
στηκε σε ένα απλό one–time activation για
το Assassin’s Creed Revelations.
Άλλο ένα πολύ ενδιαφέρον παράδειγμα
χρήσης always–on DRM αποτελεί το Com-
mand & Conquer 4. Οι πωλήσεις του ήταν
χαμηλές, αλλά είναι αμφίβολο κατά πόσο
αυτό οφειλόταν στο DRM ή στη γενικά μέ-
τρια ποιότητα του τίτλου. Ωστόσο, ο editor
in chief της ΕΑ, Jeff Green, προκάλεσε ντό-
ρο το 2010 όταν επέκρινε δημόσια το DRM
του C&C 4, δηλαδή, καταφέρθηκε ευθέως
κατά της επιλογής της ίδιας της εταιρείας
του! Ο Jeff συγκεκριμένα έγραψε μέσω
Twitter τα εξής: «Με πέταξε έξω δύο φορές
–και έχασα όλη την πρόοδό μου– στο single
player του C&C4, επειδή η σύνδεσή μου
διακόπηκε στιγμιαία. DRM fail. Χρειαζόμα-
στε νέες λύσεις.» Λίγο αργότερα ήρθε και
δεύτερο tweet: «Λοιπόν. Προσπάθησα να
είμαι ανοιχτόμυαλος. Αλλά η σύνδεσή μου
είναι ασταθής και οι συνεχείς διακοπές στο
single player του C&C 4 to καθιστούν un-
playable.» Η γλαφυρή διατύπωση του Jeff
Green αναδεικνύει με τον καλύτερο τρόπο
τα προβλήματα που ενδέχεται να προκύ-
ψουν στην πράξη από την εφαρμογή του
always–on DRM σε πραγματικές συνθήκες.
ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΘΕΤΙΚΑ ΣΤΟ
ALWAYS–ON;
Αν θέλουμε να εξετάσουμε το μείζον ζή-
τημα του always–on απ’ όλες τις απόψεις,
οφείλουμε να εξετάσουμε τις πιθανές θετι-
κές συνέπειες της καθιέρωσης ενός τέτοι-
ου συστήματος, έστω και σε θεωρητικό
επίπεδο. Κατ’ αρχάς έχουμε ήδη το επιτυ-
χημένο μοντέλο των MMOs για να κρίνου-
με κατά πόσον μία τέτοια κίνηση θα μπο-
ρούσε να φέρει αποτελέσματα. Μέσω ενός
always–on συστήματος οι εταιρείες θα εί-
χαν την ευκαιρία να πειραματιστούν με νέα
55
PC Master
DRM
Αρχικά για το Digital Rights Management (Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων). Περιγράφει τα συστήματα
προστασίας που εγκαθίστανται στο software και θέτουν διάφορους περιορισμούς όσον αφορά στη χρήση
τους, με βασικό στόχο την καταπολέμηση της πειρατείας.
ALWAYS–ON DRM
Η πιο «αυστηρή» μορφή DRM σήμερα. Μέρος των δεδομένων ενός game δεν εγκαθίσταται στον υπολογι-
στή του παίκτη, αλλά αποστέλλεται κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού από τους servers της εταιρείας. Χω-
ρίς αυτά τα δεδομένα το παιχνίδι δεν μπορεί να τρέξει σωστά ή και καθόλου, οπότε απαιτείται συνεχής
σύνδεση του υπολογιστή του χρήστη με το Internet για να λαμβάνει τα δεδομένα χωρίς πρόβλημα.
INTERNET ACTIVATION
Η πιο δημοφιλής μέθοδος προστασίας αυτή τη στιγμή. Κατά την πρώτη εκτέλεση ενός παιχνιδιού μετά την
εγκατάσταση, γίνεται επικοινωνία μεταξύ του υπολογιστή του χρήστη και των activation servers της εται-
ρείας ώστε να πιστοποιηθεί ότι το αντίτυπο είναι γνήσιο. Από εκεί και πέρα, ο χρήστης δεν χρειάζεται να
βρίσκεται συνδεδεμένος στο Internet για να παίξει.
INSTALLATION LIMIT
DRM που θέτει επιπλέον περιορισμούς σχετικά με τον αριθμό των έγκυρων activations που μπορούν να γί-
νουν σε ένα αντίτυπο παιχνιδιού. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι αυτό του παιχνιδιού Spore, το οποίο επέ-
τρεπε την ενεργοποίηση του αντιτύπου κατά μέγιστο σε τρεις διαφορετικούς υπολογιστές. Συχνά διατίθεται
κάποιος τρόπος ακύρωσης ενός activation ώστε να μην αντιμετωπίσουν πρόβλημα οι χρήστες που αναβαθ-
μίζουν συχνά τον υπολογιστή τους, αλλά υπάρχουν και περιπτώσεις όπου το όριο δεν μπορεί να επεκταθεί.
EULA
Αρχικά για την End User Licence Agreement, τους όρους, δηλαδή, στους οποίους πρέπει να συμφωνήσει
ο gamer για να αποκτήσει την άδεια να χρησιμοποιήσει νόμιμα το παιχνίδι. Η EULA είναι το κείμενο με το
οποίο συνήθως καλείστε να συμφωνήσετε κατά την εγκατάσταση ενός παιχνιδιού. Υπάρχουν αρκετά περι-
στατικά κατά καιρούς όπου η νομιμότητα κάποιων όρων των EULAs έχει αμφισβητηθεί, καθώς και η ίδια η
πρακτική της παρουσίασης της EULA αφού πρώτα ο καταναλωτής έχει ανοίξει το προϊόν.
ΤΟ «ΓΛΩΣΣΑΡΙ» ΤΟΥ DRM
Ο παράγοντας του always–on DRM ασφαλώς έπαιξε το ρόλο του ώστε
το Silent Hunter V να… βυθιστεί εμπορικά.
Οι ασφαλείς συναλλαγές μέσω του auction house και η προστασία από
hackers αποτέλεσαν τους κύριους λόγους για την ενσωμάτωση του always–
on DRM στο Diablo III, τουλάχιστον σύμφωνα με τα λεγόμενα της Blizzard.