μοντέλα πληρωμών, προσφέροντας σημα-
ντικό κομμάτι του περιεχομένου δωρεάν
και βασιζόμενες σε microtransactions,
ώστε να βγάλουν χρήματα. Δεν θα ήταν
ενδιαφέρον, π.χ., αν ως «αντάλλαγμα» για
τη χρήση του always–on η Ubisoft αποφά-
σιζε να διαθέσει ως free to play τις πρώτες
τέσσερις με πέντε ώρες του single player
από το επόμενο Assassin’s Creed, προσφέ-
ροντας την επιλογή για αγορά του υπόλοι-
που περιεχομένου σε όποιον το επιθυμεί;
Μία τέτοια πρωτοβουλία θα μπορούσε να
ρίξει τις τιμές των games και να προσφέρει
εναλλακτικά μοντέλα πληρωμών για όσους
δυσκολεύονται να δώσουν τα
€
50–60 που
απαιτούν οι νέοι τίτλοι. Θα μπορούσε επι-
πλέον να καθιερωθεί η κλιμακωτή χρέωση,
όπου ο παίκτης θα πλήρωνε μόνο για το
περιεχόμενο που χρησιμοποίησε: Αν παίξα-
τε τα πρώτα δύο επίπεδα ή μόνο το single
player ενός παιχνιδιού και μετά το εγκατα-
λείψατε, θα έχετε κατεβάσει και θα έχετε
χρεωθεί μόνο γι’ αυτό που έχετε παίξει.
Επιπλέον, η συνεχής σύνδεση του παίκτη
με τους servers της εταιρείας χαρίζει μία
άμεση επαφή του gamer και του δημιουρ-
γού του παιχνιδιού. Τα δεδομένα που η
εταιρεία θα έχει την ευκαιρία να μαζέψει
από τα playthroughs όλων των συνδεδεμέ-
νων παικτών, μπορεί στη συνέχεια να τα
αξιολογήσει και να κρίνει τη θετική ή την
αρνητική ανταπόκριση των gamers σε διά-
φορα στοιχεία του παιχνιδιού, ώστε να προ-
σαρμόσει το προϊόν της ανάλογα. Για παρά-
δειγμα, αν το μεγαλύτερο μέρος των παι-
κτών δυσκολεύεται πολύ για να περάσει
ένα συγκεκριμένο σημείο, θα υπάρχει η δυ-
νατότητα άμεσης επέμβασης, ώστε να τρο-
ποποιηθεί η δυσκολία. Αν οι gamers αντι-
δρούν θετικά σε μία αποστολή ή δραστη-
ριότητα και την παίζουν ξανά συχνά, τότε η
εταιρεία γνωρίζει άμεσα πού θα πρέπει να
επικεντρωθεί κατά τη δημιουργία DLC ή se-
quel, με αποτέλεσμα τη βελτίωση του προϊ-
όντος. Τέλος, ο απόλυτος έλεγχος της πα-
ροχής περιεχομένου θα επιτρέψει στις εται-
ρείες να προσφέρουν demos με χρονικό
περιορισμό στους παίκτες, όπως ήδη βλέ-
πουμε να συμβαίνει στην περίπτωση του
Onlive. Η καθιέρωση της always–on σύνδε-
σης δεν είναι απαραίτητο να προκαλεί πο-
νοκεφάλους και ταλαιπωρία στους χρήστες.
Μπορεί σταδιακά να γίνει αποδεκτή, αν τα
πλεονεκτήματά της υπερισχύσουν κατά πο-
λύ των ενδεχόμενων προβλημάτων.
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ: ΕΧΟΥΜΕ ΑΚΟΜΑ
ΔΡΟΜΟ…
Η ιδέα της καθιέρωσης του always–on
DRM είναι ολοφάνερο ότι στριφογυρίζει
εδώ και καιρό στο μυαλό των μεγάλων
game publishers. Ωστόσο, από το ιδεατό
μέλλον της συνεχούς σύνδεσης έως τις ση-
μερινές συνθήκες της αγοράς υπάρχει μεγά-
λη απόσταση και θα πρέπει αυτό να γίνει
αντιληπτό από όσους βιάζονται να μετα-
βούν στη «νέα εποχή» του gaming. Τα στοι-
χεία που είχαμε στη διάθεσή μας δείχνουν
ότι η εξάπλωση του broadband γίνεται με
γοργούς ρυθμούς, όμως, υπάρχουν πολλές
παράμετροι οι οποίες δεν εμφανίζονται στις
έρευνες και εξίσου πολλά ερωτηματικά σχε-
τικά με την «ισορροπία δυνάμεων» μεταξύ
των επιθυμιών των gamers και των επιθυ-
μιών των εταιρειών. Στο ένα σκέλος της εξί-
σωσης έχουμε την υλικοτεχνική υποδομή, η
οποία σε πολλές περιπτώσεις παρουσιάζε-
ται κατώτερη των περιστάσεων. Οι περισσό-
τεροι Έλληνες gamers θα έχουν έρθει κά-
H έννοια του DRM ακολουθεί το gaming σχεδόν από τη γέννησή του. Ήδη από τα μέσα
της δεκαετίας του ’80 οι εταιρείες παραγωγής games έψαχναν τρόπους να αποτρέψουν
τους πειρατές από τη χρήση των προϊόντων τους. Δοκιμάστηκαν διάφορες λύσεις, από
την απαίτηση για πληκτρολόγηση λέξεων από το εγχειρίδιο χρήσης έως ειδικούς κωδικούς
που έπρεπε να «αποκρυπτογραφηθούν» για να εισαχθούν στο παιχνίδι, όμως, πάντοτε οι
πειρατές έβρισκαν τρόπο να παρακάμπτουν όλα τα συστήματα έπειτα από λίγο καιρό. Την
ίδια περίοδο και μέχρι το τέλος των ‘90s εμφανίστηκαν και ορισμένες hardware–based λύ-
σεις (ειδικά «κλειδιά» που ο χρήστης έπρεπε να συνδέσει στον υπολογιστή του για να δου-
λέψει το παιχνίδι!) χωρίς, όμως, να γνωρίσουν μεγάλη αποδοχή κυρίως λόγω κόστους. Τα
επόμενα χρόνια περάσαμε στην εποχή του disk–based DRM, όπου οι εταιρείες ενσωμάτω-
ναν συστήματα προστασίας στα δισκάκια, ώστε αυτά να μην μπορούν να αντιγραφούν με
ευκολία, σε συνδυασμό με τη χρήση κωδικών (serial numbers). Και αυτή η μέθοδος οδη-
γήθηκε γρήγορα σε αχρηστία λόγω των no–CD cracks που παρέκαμπταν τα συστήματα
ασφαλείας και επέτρεπαν την εκτέλεση του πειρατικού αντιτύπου. Η δεκαετία των ’00s
έφερε αρχικά την απαίτηση για on–line ενεργοποίηση του αγορασμένου παιχνιδιού μέσω
των servers της εταιρείας, για να συνεχίσουμε με περιορισμούς στον αριθμό των υπολογι-
στών που μπορεί να εγκατασταθεί ένα παιχνίδι. Η απαίτηση για always–on σύνδεση μοιά-
ζει να είναι ο τελευταίος κρίκος της αλυσίδας του DRM, εφόσον με αυτή τη μέθοδο η εται-
ρεία διατηρεί στους servers της μέρος των δεδομένων που είναι απαραίτητα για την εκτέ-
λεση του παιχνιδιού. Ωστόσο, όπως μας έδειξε το παράδειγμα της Ubisoft, ακόμη και αυτή
η μέθοδος δεν εξασφαλίζει την εξάλειψη της πειρατείας λογισμικού.
ΜΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ DRM
Η Ubisoft αποφάσισε να μετατρέψει το Ghost Recon σε free to play τίτ-
λο, πειραματιζόμενη με εναλλακτικά μοντέλα πληρωμών.
Ακόμη και indie games, όπως το World of Goo, υποφέρουν από το φαινό-
μενο της πειρατείας, αν και διατίθενται σε χαμηλή τιμή και χωρίς DRM.
PC Master
56