ραίες και, επιπλέον, ενδέχεται να μην
προσέξουμε τα διάφορα συλλεκτικά
αντικείμενα που κείτονται εδώ και εκεί.
Τα πιο σημαντικά από αυτά είναι οι σελί-
δες ενός μυθιστορήματος του Alan, το
οποίο δεν θυμάται να έχει γράψει ποτέ,
αλλά κατά έναν παράξενο τρόπο περι-
γράφει τα όσα του συμβαίνουν. Ο σω-
στός τρόπος ταχείας προέλασής μας
προς τα checkpoints είναι με τη χρήση
φωτοβολίδων, αποφεύγοντας εχθρικά
χτυπήματα και δόκανα για αρκούδες στο
έδαφος, αλλάζοντας συχνά κατεύθυνση,
για να μη μας βρίσκουν τα διάφορα αντι-
κείμενα που εκτοξεύονται προς το μέρος
μας, καθώς και η ορθή χρήση του σπρι-
νταρίσματος που πρέπει να γίνεται με
φειδώ, ώστε να μην εξαντλούμε τον Alan
στο τρέξιμο.
Το άλφα και το ωμέγα του παιχνιδιού εί-
ναι η ανατριχιαστική ατμόσφαιρα. Ένας
άνθρωπος της πόλης, ασυνήθιστος σε κα-
κουχίες και κινδύνους, καλείται να τα βγά-
λει πέρα στη μέση του πουθενά (σχεδόν),
μόνος εναντίον όλων. Χάρη στην υποδειγ-
ματική δραματουργία, ένα σημαντικό μέ-
ρος της ψυχολογικής πίεσης που υφίστα-
ται ο χαρακτήρας μας «περνά» και σε εμάς.
Το ζούμε το όλο πράγμα, είναι σαν να εί-
μαστε εκεί, όπως συνέβαινε και στο κτη-
νώδες Manhunt. Έτσι, συχνά αφήνουμε
να βγει ένα λυτρωτικό ξεφύσημα κάθε
φορά που καταφέρνουμε να φτάσουμε
στο επόμενο καλοφωτισμένο «καταφύγιό»
μας και κάνουμε autoheal με την ησυχία
μας. Σε μερικές από αυτές τις τοποθεσίες
υπάρχουν ραδιόφωνα που παίζουν την το-
πική εκπομπή, που συχνά αναφέρεται έμ-
μεσα στα τεκταινόμενα, και τηλεοράσεις
που προβάλλουν την αλλόκοτη θρίλερ
σειρά «Night Springs» με το μακάβριο χιού-
μορ. Όλα αυτά οφείλουμε να κάτσουμε
και να τα ακούσουμε/δούμε, γιατί αφενός
δίνουν πόντους στο κλίμα και αφετέρου
αποκαλύπτουν το πόσο μεράκι έχουν κα-
ταθέσει οι δημιουργοί. Όσο για την εξέλι-
ξη της ιστορίας, αξίζει να αναφερθεί ότι η
πλοκή προωθείται μέσω υπέροχων
cutscenes, που είναι απόλυτα ευπρόσδε-
κτες, χωρίς να σπάνε τη δράση ή να κατα-
ντούν βαρετές.
Αυτό που κάποιες στιγμές τείνει να γί-
νει βαρετό είναι το μοτίβο «φωτίζω
εχθρό, αυτός γίνεται ευάλωτος, τον σκο-
τώνω», που όντως είναι κάπως επαναλαμ-
βανόμενο, αλλά ευτυχώς οι σχεδιαστές
φρόντισαν να προλάβουν την εκδήλωση
μονοτονίας με αρκετά ευρηματικούς τρό-
πους. Έτσι, υπάρχουν στιγμές που ο Alan
πορεύεται μόνο με τον πιστό φακό του,
άλλες όπου καλύπτει κάποιον συνοδευτι-
κό NPC, ώστε να βγουν και οι δύο ζωντα-
νοί, και αυτές όπου αξιοποιούμε εξωτερι-
κές πηγές φωτισμού για να καταπολεμή-
σουμε τα δαιμόνια. Επίσης, θα χρειαστεί
και να εξερευνήσουμε χώρους, επιλύο-
ντας μικρούς «γρίφους» για να προχωρή-
σουμε παρακάτω. Έτσι, επιτυγχάνεται
εναλλαγή προκλήσεων και η πρόοδός
μας δεν γίνεται ποτέ κουραστική. Το
αντίθετο, διψάμε για να μάθουμε τι εί-
δους εκπλήξεις μας επιφυλάσσονται με-
τά. Και, όταν δούμε, θέλουμε και άλλο.
Για να καλύπτουμε μεγάλες αποστά-
σεις, θα οδηγήσουμε διάφορα αυτοκίνη-
τα, φωτίζοντας και ποδοπατώντας
εχθρούς. Βρήκα την απόκριση των αυτο-
κινήτων ολίγον αργή και «χαλαρή», πράγ-
μα που με έκανε να αναπολήσω το σφι-
χτότερο και διασκεδαστικότερο «τιμόνι»
των οχημάτων στο Dead Island. Πάντως,
η οδήγηση έχει γενικά μικρή σημασία και
περισσότερο λειτουργεί σαν ανάπαυλα
από την κύρια δράση.
Και το θέμα είναι, τώρα, το πώς «κλεί-
νει» κανείς τους μεγάλους και ανοικτούς
χώρους, ειδικά σε ένα κατά βάση γραμμι-
κό παιχνίδι (παρά τις εναλλακτικές δια-
δρομές που ενίοτε μας προσφέρονται).
Το Alan Wake, σε γενικές γραμμές, το
κάνει με πειστικό τρόπο, περιορίζοντας
τις κινήσεις μας με το θανατηφόρο σκο-
τάδι που περιζώνει τα πάντα, καθώς και
με μεγάλα φυσικά εμπόδια. Υπάρχουν
όμως και ορισμένες περιπτώσεις που το
δρόμο μας κλείνουν παρκαρισμένα αυτο-
κίνητα, κουτιά και χαμηλές περιφράξεις.
Τότε, μοιραία, ο παίκτης μένει με την
«ξενερωτική» απορία «γιατί δεν μπορώ να
πάω από εδώ;». Φυσικά, το φαινόμενο
αυτό παρατηρείται και σε πολλά άλλα
παιχνίδια, σε απείρως χειρότερο βαθμό
(αόρατοι τοίχοι, αδυναμίας εκτέλεσης
αλμάτων κ.λπ.), αλλά αυτό δεν είναι δι-
καιολογία για τις απροσεξίες. Το πιο πρό-
σφατο -σχετικά ανάλογο- παιχνίδι που
PC Master
110
Πάρε μπροστά, που να πάρει!
Αποφεύγοντας ένα χτύπημα.
Ένα «γριφάκι».