χάραξης, ενώ η εταιρεία απαντούσε με τη διαρκή αναβάθμιση
του γνωστού Warden – ένας κανονικός αγώνας εξοπλισμών δη-
λαδή.
I'VE GOT THE BEST DEALS ANYWHERE
Την εποχή των πληθωριστικών SoJ και του Diablo Clone το
World of Warcraft βρισκόταν ακόμα στα σκαριά. Η Blizzard, οπλι-
σμένη με την εμπειρία του DII, φρόντισε να μην επαναλάβει τα
λάθη του παρελθόντος, εφοδιάζοντας το νέο τότε τίτλο της με
μία πιο φιλοσοφημένη οικονομία και ένα επιτυχημένο νομισματι-
κό σύστημα. Σε πρώτη φάση οι σχεδιαστές φρόντισαν (με ελάχι-
στες εξαιρέσεις), ώστε κάθε item να μπορεί να χρησιμοποιηθεί
από έναν και μόνο χαρακτήρα και να μην είναι μεταβιβάσιμο
(soulbound). Παράλληλα, για να αποφευχθεί το φαινό-
μενο που είχε παρατηρηθεί στο DII (δημοπρασίες
αντικειμένων του game σε forum και sites τρίτων), η
Blizzard εφάρμοσε το θεσμό του Auction House για
τα items που δεν ήταν ή δεν είχαν ακόμη καταστεί
soulbound. Στο νομισματικό επίπεδο οι σχεδιαστές
φρόντισαν ώστε το θεσμοθετημένο game currency
(ο χρυσός και πάλι) να διαθέτει την απαιτούμενη
χρησιμότητα, ώστε να καταστεί προτιμητέο από
τους χρήστες. Έτσι λοιπόν, εκτός από τα καθιερωμέ-
να έξοδα για επισκευές και αναλώσιμα, μερικές
από τις πιο βασικές και κρίσιμες δραστηριότη-
τες του παιχνιδιού (class/profession/riding skills, talent respec,
προμήθεια auction house κ.ά.) απαιτούσαν τη χρήση του χρυ-
σού. Το γεγονός επίσης ότι ο χρυσός στο WoW δεν έχει υλική
υπόσταση (δεν απεικονίζεται ως item, σε αντίθεση με το DII, πα-
ρά μόνο ως ψηφία) αποτρέπει την παραχάραξή του με τη μέθο-
δο του duping.
Από τα παραπάνω γίνεται εύκολα αντιληπτό το ότι σε σχέση
με το οικονομικό σύστημα του DII, αυτό του WoW παραπέμπει
περισσότερο σε πραγματική οικονομία. Βέβαια, σε αντίθεση με
τις περισσότερες από τις πραγματικές οικονομίες, αυτή του
WoW είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου κλειστή. Με την εξαίρεση των
character transfers, όπου χαρακτήρες μπορούν να μετακινηθούν
από έναν server σε κάποιον άλλον, μεταφέροντας μαζί και το
χρυσό τους, σε γενικές γραμμές ο πλούτος που παράγεται σε
έναν server διακινείται και καταναλώνεται στα όριά του. Έτσι
λοιπόν, καθίσταται εύκολη η καταγραφή και η μελέτη των νομι-
σματικών ροών που συμβαίνουν στο παιχνίδι. Παράλληλα, η οι-
κονομία του WoW δεν είναι όσο ελεύθερη φαίνεται εκ πρώτης
όψεως, καθώς σχεδόν κάθε αντικείμενο διαθέτει κατώτατη τιμή
«κεντρικά» καθορισμένη (από τους developers). To γεγονός αυτό
παίζει σπουδαίο ρόλο στα οικονομικά τεκταινόμενα, όπως θα
δούμε παρακάτω.
Πριν δούμε τις ροές αναλυτικά, ας ρίξουμε μια ματιά στον πλη-
θωρισμό ως χαρακτηριστικό των ΜΜΟ, κρατώντας πάντα ως case
study το παράδειγμα του δημοφιλέστερου όλων, του WoW, έχο-
ντας όμως στην άκρη του μυαλού μας το ότι οι βασικές αρχές
ισχύουν σχεδόν παντού, είτε μιλάμε για WoW, είτε για Ever-
quest, είτε για Runescape. Οι βετεράνοι του παιχνιδιού θα έχουν
προσέξει φυσικά ότι με την πάροδο του χρόνου πολλά από τα
αντικείμενα, αλλά και πολλές από τις δραστηριότητες του παιχνι-
διού έχουν ακριβύνει αισθητά, είτε αυτά προέρχονται από τους
παίκτες είτε προέρχονται από τους NPC (και σε αυτά η τιμή τους
έχει οριστεί από τους developers). Παράλληλα, με κάθε νέο ex-
pansion αυξάνεται και το gold που προσφέρει κάθε quest ή η τι-
μή που προσφέρουν οι vendors για τα αντικείμενα που προέρχο-
νται από τις νέες περιοχές. Αυτό συμβαίνει διότι, απλούστατα,
επιθυμία των developers είναι οι παίκτες να ασχολούνται πρωτί-
στως με το νέο, φρέσκο υλικό. Αν, για παράδειγμα, τα νέα daily
quests ή συνολικά οι νέες περιοχές προσέφεραν λιγότερο χρήμα
από αυτά του προηγούμενου expansion, οι παίκτες θα είχαν μι-
κρότερο κίνητρο να επικεντρωθούν στο νέο υλικό. Μην ξεχνάμε
ότι αντικειμενικός σκοπός των developers είναι να δημιουργή-
σουν ένα επικερδές game για την εταιρεία. Και για να είναι επι-
PC Master
68
H Πέτρα της Ιορδανίας και του σκανδάλου επίσης.
The Undermine Journal: Μία εκπληκτική πηγή πληροφοριών για τα τε-
κταινόμενα του auction house του server σας και όχι μόνο.
Μερικά ακόμη gold sinks.