Page 75 - PCM271

Basic HTML Version

75
PC Master
για κάθε πλευρά και δρα ανάλογα. Μάλιστα
μπορεί να συντονιστεί με τις δυνατότητες
του παίκτη και να προσαρμοστεί στο τρόπο
παιχνιδιού του. Σίγουρα είναι κάτι πολύ θετι-
κό και δείχνει κάποιες από τις πολλές δυνα-
τότητες της Τεχνητής Νοημοσύνης.
Κάτι που παλαιότερα δεν είχε αναπτυχθεί
τόσο, αλλά πλέον όλο και περισσότερο απο-
κτά ενδιαφέρον κυρίως της εξέλιξης της τε-
χνολογίας, ήταν τα handheld/portable παι-
χνίδια σκακιού. Παλαιότερα αυτά ήταν αρκε-
τά ογκώδη με σχετικά αδύναμους υπολογι-
στές συγκριτικά με τώρα, αλλά ήταν κατάλ-
ληλα για όποιον ταξίδευε συχνά και ήθελε
να ασχοληθεί με το χόμπι του. Φυσικά, στις
μέρες μας όλα τα γνωστά παιχνίδια σκακιού
έχουν αναπτυχθεί και ως portable apps και
μάλιστα αρκετά δυνατά για τα περισσότερα
portable συστήματα!
MAN vs MACHINE
Μετά τη μεγάλη ανάπτυξη των μηχανών
σκακιού, επόμενο ήταν να τις δοκιμάσουν
ενάντια στους καλύτερους. Από τα πρώτα ευ-
ρέως γνωστά παιχνίδια ήταν εκείνα μεταξύ
του Kasparov και του Deep Thought, το 1989.
Είχαν, φυσικά, προηγηθεί και άλλα παιχνίδια,
ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1960, σε
έρευνες του ΜΙΤ. Παρ’ όλα αυτά, τα εν λόγω
παιχνίδια είχαν λάβει μεγάλη δημοσιότητα,
διότι ο Deep Thought ήταν ο πρώτος υπολο-
γιστής που νίκησε ποτέ Grandmaster (τον
Bent Larsen). Ο Kasparov όμως νίκησε εύκολα
τον Deep Thought και στα δύο παιχνίδια.
Ακολούθησαν οι δύο γύροι παιχνιδιών με-
ταξύ του Kasparov και του Deep Blue, το
1996 και το 1997. Στην πρώτη σειρά των έξι
παιχνιδιών, ο Kasparov νίκησε με σκορ 4–2 (1
πόντος για νίκη, μισός για ισοπαλία), ενώ στη
δεύτερη, όπου ήταν αντιμέτωπος με μία
αναβαθμισμένη έκδοση του Deep Blue, έχα-
σε με σκορ 3.5–2.5. Πολλά έχουν ειπωθεί και
από τον ίδιο τον Kasparov για τη δεύτερη
σειρά αγώνων. Το σημαντικό είναι ότι αναδεί-
χθηκε ο τρόπος με τον οποίο οι GM προσπα-
θούν να κερδίζουν τις μηχανές: να ξεκινούν
την παρτίδα με πολύ ανορθόδοξα ανοίγμα-
τα. Με αυτόν τον τρόπο, οι μηχανές δεν
έχουν πολλές παρτίδες στις βάσεις δεδομέ-
νων και είναι επιρρεπείς σε υπολογιστικά λά-
θη, ειδικά όταν έχει περιοριστεί ο χρόνος
στον οποίο μπορούν να κάνουν μία κίνηση.
Έχουν ακολουθήσει αρκετά παιχνίδια επί
της σκακιέρας μεταξύ ανθρώπου και μηχα-
νής, μετά τον αγώνα του Kasparov. Τις πε-
ρισσότερες φορές το αποτέλεσμα ήταν ισό-
παλο και επομένως οι προγραμματιστές
έχουν οδηγηθεί σε τροποποιήσεις στον τρό-
πο παιχνιδιού, κυρίως στον επιτρεπόμενο
χρόνο σκέψης (blitz, rapid, long games). Σί-
γουρα οι μηχανές βγαίνουν σιγά σιγά μπρο-
στά και είναι λογικό, καθώς οι υπερυπολογι-
στές μπορούν να υπολογίσουν 200 εκατομ-
μύρια θέσεις το δευτερόλεπτο (!), με τους
απλούς υπολογιστές να φτάνουν μόνο (;)
στα τρία εκατομμύρια! Παρ’ όλα αυτά, σί-
γουρα δεν μπορούν μέχρι στιγμής να φθά-
σουν την ανθρώπινη δημιουργία και διορατι-
κότητα, κάτι που είναι μέσα στους επόμε-
νους στόχους των προγραμματιστών τους.
Άλλωστε, είπαμε ότι για πολλούς το σκάκι
είναι καλλιτεχνία!
ΕΠΙΛΟΓΟΣ
Το WCCC που διοργανώνεται πλέον κάθε
χρόνο προσπαθεί να αναδείξει τις δυνατό-
τερες μηχανές. Δυστυχώς και από εκεί δεν
λείπουν τα σκάνδαλα, με πολύ πρόσφατο
την κατηγορία ότι οι τέσσερις φορές πα-
γκόσμια πρωταθλήτρια μηχανή Rybka (με-
ταφράζεται ως «ψαράκι» στα Ρωσικά) έχει
κώδικα κλεμμένο από τη μηχανή Fruit.
Αποτέλεσμα ήταν να χάσει όλους τους τίτ-
λους της και να ξεσπάσει διένεξη μεταξύ
των δημιουργών.
Παρ’ όλα αυτά, το σκάκι στους ηλεκτρονι-
κούς υπολογιστές αποτελεί ακόμα πρόκλη-
ση. Από τις πρώτες προσπάθειες των επιστη-
μόνων τη δεκαετία του ’60 όπου θεωρούσαν
πως θα βρουν τον τρόπο με τον οποίο λει-
τουργεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος μέσω των
μηχανών σκακιού, μέχρι τις μέρες μας, όπου
αποτελεί ένα από τα καλύτερα ήδη ψυχαγω-
γίας, το σκάκι έχει μπει για τα καλά στους
υπολογιστές μας. Και αυτό φαίνεται και σε
διάφορα είδη παιχνιδιών, από adventures με
σκακιστικούς γρίφους έως και διάσημα
MMORPGs, τα οποία σε raids έχουν τους μά-
χες με πρότυπο το σκάκι. Παρ’ όλα αυτά, τί-
ποτε δεν μπορεί να αντικαταστήσει τη –φιλι-
κή πάντα– μάχη μεταξύ δύο φίλων πάνω
από τη σκακιέρα, όπου καθένας θέλει να πει
το πολυπόθητο «Check and mate, mate»!
PC
Το Combat Chess ήταν περισσότερο παιχνίδι
για χαβαλέ, παρά δυνατός αντίπαλος. Παράλλη-
λα, είχε και ατμοσφαιρικούς ήχους!
Δείγμα των καρτουνίστικων γραφικών του Battle Chess και Battle Chess 4000.
Οι πρώτες handheld συσκευές για σκάκι. Πλέ-
ον αγοράζουμε προγράμματα για το iPhone
χωρίς κόπο.
To Virtual Chess άρχισε να απεικονίζει τα παι-
χνίδια σκακιού με πιο σοβαρό στυλ.
Το Fritz μπορεί να είναι μινιμαλιστικό, αλλά
εκτελεί αυτά που πρέπει με τον καλύτερο
τρόπο!