77
PC Master
O
μως, έχει παρατηρηθεί ότι τα τελευταία χρόνια τα πε-
ρισσότερα παιχνίδια πάσχουν από την έλλειψη ενός
πειστικού κλεισίματος της ιστορίας που διηγούνται. Οι
αιτίες που συμβαίνει αυτό είναι αρκετές: για εμπορι-
κούς σκοπούς (πώς αλλιώς θα ετοιμάσουμε το sequel
ή θα ταράξουμε το παιχνίδι στα DLC;), λόγω...
Lostίτιδας (δεν καταφέραμε να καλύψουμε τα τεράστια plot holes
που δημιουργήσαμε και αφήσαμε το τέλος να αιωρείται για να «δια-
τηρηθεί το ενδιαφέρον των fans»), ακόμη και λόγω… έλλειψης χρό-
νου εξαιτίας των πιεστικών deadlines των publishers. Βέβαια, υπάρ-
χει η άποψη πως –όπως θα έλεγε και ο Καβάφης– δεν έχει ιδιαίτερη
σημασία και αξία ο προορισμός του ταξιδιού, αλλά το ίδιο το ταξίδι,
εντούτοις δεν την ασπάζονται όλοι και επιθυμούν ένα αξιοπρεπές
φινάλε που θα τους ανταμείψει για τις πολύωρες προσπάθειές τους.
Αν το φινάλε δεν ανταποκρίνεται στην πρότερη εμπειρία που αποκο-
μίζει κάποιος από το παιχνίδι, τότε αρχίζουν τα παράπονα. Αυτά,
όπως στην περίπτωση του Mass Effect 3, μπορούν να φτάσουν από
χιουμοριστικές (βλ. 9gag) έως και σε πιο προχωρημένες καταστάσεις
(επιστροφή χρημάτων, petitions, «παγκόσμια» κατακραυγή κ.λπ.).
Στο παρόν άρθρο δεν θα αναλύσουμε το σάλο που προκλήθηκε
από τον τερματισμό του Mass Effect 3 (αν και αυτό αποτέλεσε
έμπνευση για το άρθρο), αλλά θα θυμηθούμε μερικά σχετικά πρό-
σφατα παιχνίδια που είχαν εξίσου (ή ακόμη περισσότερο) αμφιλεγό-
μενα φινάλε, με τη διαφορά ότι δεν ήταν το ίδιο λαοφιλή για να
ακουστούν τόσο έντονα στο ευρύ κοινό. Δέστε τις ζώνες σας λοιπόν
και ξεκινάμε.
RAGE
2011, ID SOFTWARE
Το τελευταίο FPS της εταιρείας «γκουρού» του είδους, id, κινήθηκε
σε ρηχά νερά. Το shooting κομμάτι ήταν απλά ικανοποιητικό, χωρίς
ιδιαίτερες εξάρσεις, το racing τμήμα επιεικώς μέτριο και μάλλον
αχρείαστο, αλλά αυτό που του κόστισε ήταν η αίσθηση βιασύνης και
προχειρότητας που διέκρινε τον τίτλο, ιδίως από το δεύτερο μισό
της campaign και έπειτα. Η αίσθηση αυτή ενισχύθηκε σημαντικά στη
τελευταία, ανέμπνευστη, πίστα του παιχνιδιού στην πρωτεύουσα
των «κακών» και κυρίως στο ξενέρωτο φινάλε που ακολουθούσε.
Προσπερνώντας την πλήρη απουσία ενός σοβαρού boss fight, το μι-
σού λεπτού διάρκειας cinematic που ακολουθούσε, δεν έβγαζε σχε-
δόν κανένα νόημα. Κάψουλες, σαν αυτές όπου βρισκόταν ο ήρωάς
μας, προσγειώνονταν στη γη, η κάμερα έκανε ζουμ σε μία από αυ-
τές και μετά... μαύρη οθόνη και credits! Τι ήθελε να πει ο ποιητής,
ουδείς ξέρει. Και μετά την απογοητευτική πορεία του Rage στα νού-
μερα των πωλήσεων, πολύ πιθανόν να μη μάθουμε ποτέ.
ΠΩΣ ΘΑ ΤΟ ΘΕΛΑΜΕ:
Σίγουρα θα θέλαμε να προϋπήρχε
ένα boss της προκοπής να μας παιδέψει λιγάκι, αλλά ακόμη και αν
δεν υπήρχε, ένα φινάλε που να εξηγεί επαρκώς τι απέγινε ο κό-
σμος μετά τη πτώση της Capital Prime και τον ερχομό περισσότε-
ρων «ενισχυμένων» τυπάδων σαν την αφεντομουτσουνάρα μας, θα
ήταν επιθυμητό. Το κάνεις που το κάνεις χολιγουντιανό, κάν’ το
όπως πρέπει τουλάχιστον...
STILL LIFE
2005, MICROIDS
Το Still Life ήταν αναμφίβολα ένα καταπληκτικό adventure και,
κατά την προσωπική μου άποψη, ένα από τα καλύτερα που έχουν
κυκλοφορήσει ποτέ. Το σενάριό του ήταν ευφυές, η εξέλιξη της
πλοκής υποδειγματική, η ηρωίδα αξιομνημόνευτη (όπως και τα
flashbacks με πρωταγωνιστή τον παππού της), ενώ η νοσηρή ατμό-
σφαιρά του σε κρατούσε καθηλωμένο μέχρι να κατορθώσεις να
ανακαλύψεις το δράστη των αποτρόπαιων φόνων... κάτι που όμως
δεν έγινε ποτέ! Οι δημιουργοί του παιχνιδιού θεώρησαν πως ήταν
πολύ έξυπνη ιδέα να χωρίσουν την περιπέτεια σε δύο μέρη (τρία,
αν συμπεριλάβουμε το Post Mortem), αφήνοντας μάλιστα την
αποκάλυψη της ταυτότητας του δράστη για το επόμενο! Αποτέλε-
σμα ήταν ο παίκτης να μένει με την απορία και όλα τα αγωνιώδη
ερωτήματα για το ποιον του δράστη να παραμένουν αναπάντητα.
Το χειρότερο είναι ότι η αρχική προγραμματιστική ομάδα που δημι-
ούργησε το παιχνίδι διαλύθηκε, κάτι που είχε ως συνέπεια το Still
Life 2, που κυκλοφόρησε τέσσερα χρονιά μετά, να μην αποτελεί
ακριβώς αυτό που θα περίμεναμε.
ΠΩΣ ΘΑ ΤΟ ΘΕΛΑΜΕ:
Δεν θα μας ένοιαζε αν ο δράστης
στο τέλος ξέφευγε μέσα από τα χέρια μας ή Victoria πέθαινε από
κάνα μπαλτά έπειτα από συμπλοκή. Και στις δύο περιπτώσεις, το
sequel θα ήταν εύκολο να ακολουθήσει τα βήματα του προκατό-
χου του, ενώ θα άφηνε τον παίκτη σε αναμμένα κάρβουνα για τη
συνέχεια. Η μη αποκάλυψη της ταυτότητας του serial killer το μόνο
που κατάφερε ήταν να εκνευρίσει τον παίκτη.
KNIGHTS OF OLD REPUBLIC 2
2005, OBSIDIAN
Το πρώτο Knights of Old Republic ήταν ένα αριστούργημα, σε μία
περίοδο που η Bioware βρισκόταν στα πολύ μεγάλα φόρτε της
όσον αφορά στην έμπνευσή της. Το δεύτερο παιχνίδι αναπτύχθηκε
από τη «φτιάχνω όποιο sequel μου πείτε» Obsidian, η οποία παρε-
Καλό FPS (όχι για τα δεδομένα της id, όμως), «άντε να τελειώνουμε» φι-
νάλε.
Τα είχε όλα, εκτός από έναν
τερματισμό της προκοπής.
Θύμα του marketing
του KotOR 2.