PC Master
18
«PROJECT E» ΤΗΣ
LARIAN STUDIOS
Αν δεν σας λέει κάτι το όνομα
της Larian Studios, πρόκειται για
τους developers που βρίσκονται
πίσω από τη σειρά των Divinity
RPGs. Αυτό τον καιρό η εταιρεία
εργάζεται πάνω σε δύο projects,
για το ένα από τα οποία γνωρί-
ζουμε ήδη αρκετά πράγματα.
Αναφερόμαστε στο Dragon
Commander, το υβρίδιο RPG,
action και strategy, που εμφανί-
ζεται ως μία ανάσα πρωτοτυπίας
στο κατά τα άλλα «κλισέ» θέμα
των δράκων. Το δεύτερο παιχνίδι
στο οποίο εργάζεται η Larian, με
το μυστηριώδες όνομα «Project
E», αποτελεί ακόμα άλυτο γρίφο
για όλους μας. Εικάζεται ότι πρό-
κειται για κάποιο καθαρόαιμο
RPG, χωρίς όμως να υπάρχει κά-
ποια επιβεβαίωση. Στο blog του,
πάντως, ο Swen Vincke, στέλε-
χος της εταιρείας, δήλωσε ότι
βασική του έμπνευση για το Pro-
ject E είναι η σειρά των Ultima
και συγκεκριμένα το έβδομο παι-
χνίδι, το οποίο, αναμφίβολα,
έγραψε το όνομά του με χρυσά
γράμματα στην ιστορία των
RPGs. Υψηλές βλέψεις, λοιπόν,
για τη Larian και το Project E…
Μακάρι η εταιρεία να πετύχει
τους στόχους της!
1.
THE WITCHER 2: ASSASSINS
OF KINGS
2.
THE ELDER SCROLLS V:
SKYRIM
3.
KINGDOMS OF AMALUR: THE
RECKONING
4.
RISEN 2: DARK WATERS
5.
LEGEND OF GRIMROCK
RPGs
TOP 5
RPG NEWS
εξέλιξη του παιχνιδιού, στο βασικό μας
στόχο, στον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος
αντιδρά προς εμάς; Συνήθως κανέναν. Τα
περισσότερα παιχνίδια μας θέτουν εικονικά
διλήμματα, π.χ. «πρέπει να σκοτώσεις το
δράκο, αλλιώς το χωριό μας θα καταστρα-
φεί!». Φυσικά, λένε ψέματα. Αν το quest
εντάσσεται στη δομή μίας βασικής
questline, θα υπάρχουν στην πραγματικό-
τητα δύο συγκεκριμένα ενδεχόμενα: είτε
θα νικήσουμε το δράκο, οπότε όλα καλά,
θα είμαστε ο λαμπρός ήρωας της περιοχής
και ο ιδανικός άνδρας για όλες τις χωριατο-
πούλες, είτε θα χάσουμε, οπότε… game
over. Αυτή η δυαδική κατάσταση, το «όλα ή
τίποτα» στο οποίο μας εξαναγκάζουν όλα
τα RPGs καταρρίπτει την εντύπωση ότι
έχουμε την ελευθερία να πράξουμε κατά
το δοκούν. Ρωτώ, λοιπόν, τους RPG
developers: γιατί δεν μας αφήνετε να χά-
σουμε; Γιατί να μη δούμε στην πράξη το
αποτέλεσμα της αποτυχίας μας;
Φανταστείτε ένα RPG το οποίο, σε συ-
γκεκριμένα σημεία της πλοκής, θα υπολό-
γιζε το ενδεχόμενο της ήττας του παίκτη
και θα άνοιγε μία εναλλακτική πορεία της
κεντρικής questline. Πόσο μεγαλύτερο εν-
διαφέρον θα είχε κάθε μάχη, κάθε αναμέ-
τρηση! Στο παράδειγμά μας, φανταστείτε
να μην καταφέρναμε να σταματήσουμε το
δράκο και αυτός να μας έριχνε αναίσθη-
τους. Αντί για την οθόνη «Load Game», πό-
σο πιο ωραίο θα ήταν αν το χωριό κατα-
στρεφόταν ολοσχερώς και εμείς έπρεπε να
αντιμετωπίσουμε την απαξίωση του κό-
σμου για την αποτυχία μας! Δεν θα μας
έδινε επιπλέον κίνητρο να προσπαθήσου-
με περισσότερο την επόμενη φορά; Άλλο
παράδειγμα, πιο απλό: Έστω ότι κατά τις
περιπλανήσεις μας συναντούμε έναν
bandit ο οποίος θέλει να μας ληστέψει. Αν
ηττηθούμε, η συνήθης κατάληξη σε αυτές
τις περιπτώσεις είναι το game over. Τι θα
γινόταν, όμως, αν ο ληστής έπαιρνε όλα
τα υπάρχοντά μας και μας άφηνε ζωντα-
νούς; Φανταστείτε την εκκίνηση ενός νέου
questline, όπου θα έπρεπε να αναζητή-
σουμε τα ίχνη του ληστή, ώστε να πάρου-
με εκδίκηση και να ανακτήσουμε τα υπάρ-
χοντά μας! Η πρόσκαιρη αποτυχία δημι-
ουργεί τρομερό κίνητρο στον παίκτη και
τον εισάγει βαθύτερα στον κόσμο του παι-
χνιδιού. Γιατί, λοιπόν, οι developers δεν
μας αφήνουν να… φάμε τα μούτρα μας
πού και πού;
PC
Στο Elder Scrolls Skyrim μπορείτε να αποτύχετε σε κάποια δευτερεύο-
ντα quests. Η βασική questline ακολουθεί αυστηρά δυαδική λογική,
αφού η ήττα σε κάποια μάχη συνεπάγεται game over.
Η δυσκολία του Dark Souls είναι αναμφισβήτητη, με το παιχνίδι να σπεύ-
δει να σας σκοτώνει σε κάθε ευκαιρία. Είναι όμως αυτή η ιδανική μέθο-
δος για τη δημιουργία κινήτρου στον παίκτη;
Βασική έμπνευση για το μυστηριώδες «Project E» αποτελεί το Ultima VII, ένα παιχνίδι που δικαίως
θεωρείται «σταθμός» στην εξελικτική πορεία των RPGs. Μπορεί να το ξεπεράσει το «Project E»;