είδους υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένης
έκδοσης για browsers και κινητά τηλέφωνα.
Αν και συχνά χρησιμοποιείται για low
budget παιχνίδια, η Unity έχει πολύ ανοι-
κτή αρχιτεκτονική και υποστηρίζει μοντέρ-
να εφέ και μεθόδους φωτισμού όπως υπο-
στήριξη για μεγάλο αριθμό φωτεινών πη-
γών, soft shadows, SSAO κ.ά.
Το σημαντικότερο χαρακτηριστικό της
μηχανής ωστόσο είναι ο game editor που
δίνει τη δυνατότητα για δημιουργία παιχνι-
διών με καθόλου ή ελάχιστο κώδικα. Ο
editor έχει κάνει τόσο πάταγο στον κόσμο
της βιομηχανίας που πρακτικά εξανάγκασε
την Epic Games να σχεδιάσει το νέο editor
της μηχανής της ώστε να λειτουργεί όπως
αυτός της Unity (έως και την έκδοση 3.5 ο
Unreal Editor είχε το ίδιο ακριβώς interface
από το 1998 παρότι ως πρόγραμμα είχε
γραφεί ξανά δύο φορές).
Από τη Unity στο μέλλον περιμένουμε
εκατοντάδες νέα παιχνίδια, αφού η μηχανή
διατίθεται δωρεάν (για την απλή έκδοση
της) από την εταιρεία. Το πιο γνωστό παι-
χνίδι που αναμένουμε στο άμεσο μέλλον
είναι το Wasteland 2 του Brian Fargo.
n
Id teCh 6
Αν και η id Tech 5 (η μηχανή πίσω από το
RAGE) δεν έχει κρυώσει καλά καλά, ο John
Carmack έχει ήδη κάνει αρκετές δηλώσεις
σχετικά με την επόμενη μηχανή. Σε αντίθε-
ση με άλλες μηχανές του χώρου, οι μηχα-
νές της id Software έχουν έναν πιο μινιμα-
λιστικό χαρακτήρα δίνοντας το μεγαλύτε-
ρο βάρος σε ένα ή δύο σημαντικά στοιχεία
και χτίζοντας την υπόλοιπη μηχανή γύρω
από αυτά. Αυτό μας δίνει τη δυνατότητα –
μαζί με τις δηλώσεις του Carmack– να υπο-
λογίσουμε τι θα προσφέρει η id Tech 6.
Για να γίνει κατανοητό όμως αυτό που
θα προσφέρει η id Tech 6, πρέπει πρώτα
να κάνουμε μία αναφορά στο παρελθόν,
αφού όλες οι μηχανές φαίνεται να ακολου-
θούν μία γενικότερη πορεία.
Ξεκινώντας με τη μηχανή πίσω από το
Quake 1 (την πρώτη πλήρως 3D μηχανή της
id Software), ένα από τα σημαντικότερα
στοιχεία για το φωτισμό ήταν η χρήση των
lightmaps. Τα lightmaps μπορούν να παρο-
μοιαστούν με τεράστια φιλμ που τοποθε-
τούνται από τα εργαλεία της μηχανής
στους τοίχους, στα πατώματα και γενικά σε
κάθε επιφάνεια του κόσμου και αποθηκεύ-
ουν το φωτισμό σε αυτά τα σημεία, ώστε
αργότερα η μηχανή να αποδώσει τη σκηνή
χρησιμοποιώντας το φωτισμό που είναι
αποθηκευμένος σε αυτά. Έτσι η Quake 1
engine μπορούσε να αποδώσει στατικές
σκιές ακόμη και σε Pentium μηχανήματα με
8MB RAM στα 60MHz. Η ιδέα των lightmaps
χρησιμοποιήθηκε σχεδόν σε κάθε νέο παι-
χνίδι από τότε και ακόμη και σήμερα πολ-
λές μηχανές χρησιμοποιούν lightmaps για
το φωτισμό. Η βασικότερη διαφορά των
lightmaps από το Quake 1 με σήμερα είναι
ότι στο Quake 1 η ανάλυση ήταν πολύ μι-
κρή (16x16 έναντι, π.χ., 128x128 – τα
lightmaps σχεδόν πάντα είναι αρκετά μι-
κρότερα από τα κανονικά textures) και ότι
το Quake 1 είχε μονόχρωμα lightmaps.
Το επόμενο βήμα στην «πορεία προς την
id Tech 6» έγινε με τη μηχανή του Doom 3
(γνωστή και ως id Tech 4). Σε αυτήν τη μη-
χανή όλα τα μοντέλα και οι επιφάνειες του
χώρου είχαν δημιουργηθεί ως 3D αντικεί-
μενα σε μεγάλη ανάλυση (αρκετοί χαρα-
κτήρες είχαν πάνω από ένα εκατομμύριο
πολύγωνα) και μετά είχαν «αποτυπωθεί»
μέσω προβολής σε μοντέλα και επιφάνειες
λίγων πολυγώνων. Αυτή η αποτύπωση θύ-
μιζε αρκετά τη δημιουργία των lightmaps,
αφού, όπως τα δεύτερα, αποτύπωναν το
φωτισμό στο χώρο πάνω σε μία εικόνα,
έτσι και η τεχνική του Doom 3 αποτύπωνε
τη λεπτομέρεια των μοντέλων μεγάλης
ανάλυσης σε normal maps (εικόνες που
περιέχουν πληροφορίες για μία επιφάνεια)
χαμηλότερης ανάλυσης.
Με την id Tech 5 και το RAGE η id
Software πήγε στο επόμενο βήμα συνδυά-
ζοντας τα lightmaps και τα normal maps
από αντικείμενα μεγάλης ανάλυσης σε έναν
ενιαίο κόσμο που ονόμασε megatexture,
όπου κάθε επιφάνεια έχει ένα μοναδικό
texture που έχει δημιουργηθεί αποτυπώνο-
ντας τα normal maps, τα textures και το
φωτισμό σε μία εικόνα. Με αυτόν τον τρό-
πο, η id Software κατάφερε να έχει σταθερά
60fps σε παρωχημένο hardware, ενώ πα-
ράλληλα κάθε περιοχή του παιχνιδιού χρη-
σιμοποιεί μοναδικά textures και αντικείμενα.
Επεκτείνοντας τα παραπάνω, μπορούμε
να φανταστούμε τι εννοεί ο John Carmack
όταν λέει ότι η id Tech 6 θα υποστηρίζει
τεχνολογία για «megageometry». Στην id
Tech 6 ο κόσμος θα δημιουργείται από
σκηνές πολύ μεγάλης λεπτομέρειας οι
οποίες θα αποτυπώνονται σε γεωμετρία
χαμηλότερης ανάλυσης. Για να γίνει αυτό
εφικτό, η μηχανή θα χρησιμοποιεί voxels
αντί για πολύγωνα (μία τεχνική που ήδη
χρησιμοποιούν κάποιες μηχανές εν μέρει –
η Unreal Engine 4, για παράδειγμα, βασίζει
το δυναμικό φωτισμό της σε voxels).
Προφανώς αυτά είναι εικασίες και πιθα-
νότατα τα σχέδια της εταιρείας να αλλά-
ξουν. Ωστόσο, με βάση την ιστορία της μέ-
χρι τώρα, φαίνεται ότι η επόμενη id Tech
θα βασίζεται έντονα στα voxels και στη
στατική γεωμετρία από σκηνές μεγάλης
ανάλυσης. Για την ώρα πάντως το επόμενο
παιχνίδι της id Software, το Doom 4, φαί-
νεται να χρησιμοποιεί την τωρινή id Tech 5.
ΚλεIςιμο
Είναι εύκολο να συνδυάσουμε τις ποιοτι-
κές μηχανές με τα ποιοτικά παιχνίδια και σε
αυτό ποντάρουν οι publishers όταν διαλα-
λούν ότι το νέο καταπληκτικό παιχνίδι
τους, «Βαράω 4», βασίζεται στη μηχανή «Τέ-
χνη 3.2», που χρησιμοποιήθηκε στο πολύ
επιτυχημένο «Χαμός 6».
Ωστόσο, η ιστορία έχει αποδείξει ότι αυ-
τός ο συνδυασμός είναι λανθασμένος – τα
shovelware της καταπληκτικής Unreal
Engine και τα «διαμάντια» της τραγικής Dark
Engine είναι αποδείξεις για το αντίθετο.
Από την άλλη, όσο καλός και αν είναι ο
developer, αν η μηχανή τον κρατά πίσω και
του βάζει τρικλοποδιές, το αποτέλεσμα
δεν θα είναι τόσο καλό όσο αν είχε χρησι-
μοποιήσει μία πιο δυνατή τεχνολογία. Γι’
αυτόν το λόγο, η εξέλιξη των μηχανών εί-
ναι ενδιαφέρουσα, αφού ακόμη και αν η
ίδια η εταιρεία που τις αναπτύσσει έχει μέ-
τριο αποτέλεσμα, συχνά οι καλές τεχνικές
που χρησιμοποιεί μία μηχανή αντιγράφο-
νται και από άλλες. Χαρακτηριστικό παρά-
δειγμα το SSAO που έχει «πλήξει» κάθε μη-
χανή από το 2007 και μετά…
PC
67
PC Master
Η Unity από άγνωστη μηχανή έγινε μία από τις σημαντικότερες της βιομηχανίας χάρη στον εύχρη-
στο editor της.