69
PC Master
22 XΡΟΝΙΑ HACK & SLASH
Γιατί να ασχοληθεί κάποιος σήμερα, εν έτει 2012, με τα ASCII
και τα Rogue-likes; Πρώτον, για να θυμούνται οι παλιότεροι.
Δεύτερον, (παραδοσιακά συμπληρώνοντας το προηγούμενο επι-
χείρημα) για να μαθαίνουν οι νεότεροι. Τρίτον, επειδή μελετώ-
ντας κάποια διαχρονικά στοιχεία του φαινομένου, μπορούμε να
αντλήσουμε πολύ ενδιαφέροντα συμπεράσματα, τόσο κοινωνιο-
λογικά όσο και για την ψυχολογία του gamer και τις τάσεις της
αγοράς. Ναι, ακόμη και σήμερα, το Rogue-like επηρεάζει σημα-
ντικές πτυχές που δεν θα το περίμενε κάποιος, από βασικές αρ-
χές του game design έως τι παίζεται σε cutting edge τεχνολογία
και ταμπλέτες.
Ας ξεκινήσουμε με τα απλά και με μία αρχή που διέπει το
game design, τη δύναμη του… level up. Μην ξεχνάτε ότι βρισκό-
μαστε σε μία εποχή όπου ο Pac-Man χαπακώνεται χωρίς νόημα,
δεν νικάει κανένας στο Space Invaders (παρά μόνο βάζει τα αρ-
χικά του στον πίνακα το high scores), τα υποτυπώδη τότε text
adventures είχαν αρχή, μέση και τέλος και γενικά δεν υπήρχαν
δομή ανάπτυξης, μηχανισμοί βαθμιαίας επιβράβευσης και κίνη-
τρο για τον παίκτη.
Σήμερα βέβαια τα γνωρίζουμε αυτά και καθένας μπορεί να συ-
μπεράνει μερικά βασικά πράγματα γύρω από το game design. Για
παράδειγμα, τρεις είναι οι κινητήριες δυνάμεις σε ένα παιχνίδι
που ωθούν τον παίκτη να συνεχίσει.
Η μία είναι η αφηγηματική, έχει να κάνει με την πλοκή της ιστο-
ρίας, με τη λογοτεχνική ανάπτυξη των χαρακτήρων, με το συναι-
σθηματικό δέσιμο και κυρίως με το σταδιακό ξεδίπλωμα του σενα-
ρίου. Παίζεις ένα παιχνίδι για να δεις ποια είναι τα σχέδια του κα-
κού, ποιο το ξεχασμένο παρελθόν του πρωταγωνιστή, ποιες οι
αντιδράσεις των κατοίκων και, γενικώς, πώς εξελίσσεται η ιστορία
και τι σε περιμένει στην επόμενη γωνία. Αυτή η δύναμη μας σπρώ-
χνει μπροστά σε παιχνίδια που βασίζονται στο σενάριο, κυρίως
adventures και RPGs. Για παράδειγμα, θέλω να ανακαλύψω το μυ-
στικό της στοιχειωμένης βίλας, να μάθω γιατί έχω αμνησία, να
βρω το δολοφόνο, να μάθω την ιστορία του κακού βαρόνου.
Η δεύτερη είναι η αίσθηση του επιτεύγματος: Αυτό το κίνητρο
δεν απαντάται τόσο πολύ σε παιχνίδια με ξεκάθαρη αρχή, μέση
και τέλος και έχει να κάνει με την απόκτηση πόντων και μεταλ-
λίων και μίας βαθμολογικής διάκρισης, ενώ είναι πιο έντονη σε
καθαρά ανταγωνιστικούς τίτλους, όπως racing, shooters, on-line
games και παιχνίδια όπου υπάρχουν leaderboards και βαθμολο-
γίες. Για παράδειγμα, θέλω να έχω μεγάλο elo rating, να δείχνω
στο signature μου ότι έχω μαζέψει 1.340 kills, να είμαι PvP
Centurion στον σέρβερ μου, να βλέπω «KUV» στην πρώτη θέση
της παγκόσμιας κατάταξης.
Η τρίτη… και φαρμακερή είναι η ανάπτυξη του «μέσου» μας,
του εκπροσώπου μας στο παιχνίδι, είτε είναι ένας ήρωας, είτε
ένα όχημα, ή ακόμη και ένας ολόκληρος πολιτισμός. Η αναβάθ-
μιση των στατιστικών, η απόκτηση του ισχυρότερου εξοπλισμού:
ή μέθοδος της βαθμιαίας επιβράβευσης του παίκτη, βρίσκονται
πια στα περισσότερα games με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, αλλά
κύριοι εκπρόσωποι είναι κάθε λογής role playing games, όπου
είναι έντονο το στοιχείο ανάπτυξης χαρακτήρα (από ένα ΜΜΟ
έως ένα dungeon crawl). Για παράδειγμα, θέλω ο χαρακτήρας
μου να έχει το Superfluous Acidic Mace of Celestial Disruption
+5, να έχω πάνω από 189 Intelligence, στο πορτοφόλι μου
140.000 χρυσό και τον καλύτερο Achievement Title «Υπερήρωα
του Ατσαλιού και του Κεραυνού». Φυσικά, όσο ωριμάζει το μέσο,
αυτές οι τρεις συνιστώσες βρίσκονται ολοένα περισσότερο σε
παράξενες προσμείξεις και υβρίδια και συχνά δεν υπάρχουν καν
διακριτές γραμμές να τις ξεχωρίζουν.
ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΙΚΗ ΟΡΟΕΞΑΡΤΗΣΗ (OPERANT
CONDITIONING)
Η τρίτη… κινητήριος δύναμη, κεντρικός άξονας στα dungeon
crawls, αλλά και στα RPGs γενικότερα, αποτελεί εξαιρετικά εν-
διαφέρον αντικείμενο μελέτης, καθώς κάτω από γρανάζια και
μηχανισμούς λειτουργεί κρυφά η συντελεστική οροεξάρτηση, η
Screenshot από το Rogue σε DOS: μία εικόνα, χίλια γράμματα
(κυριολεκτικά).
Δεν γίνεται να μην αναφερθώ
στο Rogue και να μη γράψω
κάτι, έστω και πεταχτά, για το
ελληνικό Rogue, το λεγόμενο
Papaki, διά χειρός Ethaniel
(βρείτε το στο http://rogue-
life.ourden.org/papaki). Ειδι-
κή μνεία γίνεται και στο
Project Greekie
( http://peltkore.net/
~szdev/greekie).
Apps, όπως το 100 Rogues για
το iPad, φροντίζουν ώστε να
είναι ελκυστικά στο μάτι (δεν
θα πουλούσαν πάνω από 5
κομμάτια αν ήταν σε ASCII τα
γραφικά), αλλά παραμένουν
γνήσια μέλη της οικογένειας
των Rogue-likes.