Page 80 - PCM273

Basic HTML Version

PC Master
80
Τον περασμένο μήνα διαβάσατε το review
του πρώτου επεισοδίου του πολύ όμορφου
και ελπιδοφόρου παιχνιδιού περιπέτειας Τhe
Journey Down. Έχοντας πρώτα
κυκλοφορήσει σε free, AGS, μορφή, οι
δημιουργοί του αποφάσισαν να το εξελίξουν
σε ένα εμπορικό παιχνίδι με σύγχρονο
παρουσιαστικό και όλα δείχνουν ότι ορθώς
έπραξαν, μια και το αποτέλεσμα είναι πολύ
ικανοποιητικό, ειδικά εάν λάβουμε υπόψη
ότι πρόκειται για έργο μίας μικρής,
τετραμελούς, ανεξάρτητης εταιρείας.
Σ
το πλαίσιο της επικοινωνίας που είχαμε με τον
Theodor Waern, ιθύνοντα νου του studio και εμπνευ-
στή του παιχνιδιού, προκειμένου να μας παραχωρήσει
review code του πρώτου αυτού επεισοδίου, αδράξα-
με την ευκαιρία να πραγματοποιήσουμε μία ενδιαφέ-
ρουσα συνέντευξη μαζί του. Ας δούμε τι είχε να μας πει ο Σουη-
δός σχεδιαστής.
PC Master:
Πριν από όλα, σε ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο
που μας διαθέτεις. Αρχικά, θα θέλαμε να μας πεις λίγα λόγια για σέ-
να, την εταιρεία Skygoblin, καθώς και για το πώς προέκυψε το The
Journey Down.
Theodor Waern:
Είμαι ένας από τους τέσσερις ανθρώπους που
δουλεύουν στη Skygoblin. Είμαστε ένα μικρό, ανεξάρτητο στού-
ντιο, με έδρα το Γκέτεμποργκ της Σουηδίας. Φτιάχνουμε παιχνίδια
για περισσότερα από έξι χρόνια. Μέσα σε αυτό το διάστημα έχουμε
δημιουργήσει διαφόρων ειδών παιχνίδια, με το μεγαλύτερο να εί-
ναι το –μη βίαιο– MMO ονόματι Nord.
Το The Journey Down ουσιαστικά ξεκίνησε πριν από πολλά
χρόνια ως ένα πειραματικό project, από εμένα και το συνεργάτη
μου, Mathias, για να δοκιμάσουμε το εξαιρετικό πακέτο εργαλεί-
ων σχεδιασμού παιχνιδιών περιπέτειας «Adventure Game Stu-
dio». Τότε ακόμη δεν είχαμε καμία πρόθεση δημιουργίας μίας με-
γάλης, σοβαρής παραγωγής, απλά παίζαμε με το πακέτο εργα-
λείων για να διαπιστώσουμε τις δυνατότητές του. Παρ’ όλα αυ-
τά, γρήγορα διαπιστώσαμε ότι κάτι μοναδικό και χαριτωμένο εξε-
λισσόταν και γεννήθηκε η επιθυμία να το εξελίξουμε περαιτέρω
και να το μετατρέψουμε σε κάτι πιο σοβαρό από μία απλή δοκι-
μασία.
Έτσι, ξεκίνησα να ξοδεύω πολύ από τον ελεύθερο χρόνο μου
ασχολούμενος με το παιχνίδι και κυριολεκτικά το ερωτεύτηκα. Με-
τά από πέντε χρόνια σχεδιασμού –και με τη βοήθεια μερικών ταλα-
ντούχων ανθρώπων στην πορεία– έδωσα στην κυκλοφορία την
ελεύθερη, AGS, εκδοχή του το καλοκαίρι του 2010.
PCM:
Ποιος ήταν ο αντίκτυπος της κυκλοφορίας αυτής της πρω-
τότυπης, AGS, εκδοχής και ποια βραβεία απέσπασε;
T.W.:
Νομίζω ότι στην πραγματικότητα ο μεγαλύτερος αντίκτυ-
πος που είχε ήταν προς εμένα. Απέσπασε πάρα πολλά AGS βραβεία
και θετικότατες κριτικές. Σχεδόν όποιος ασχολήθηκε μαζί του το
αγάπησε και ήθελε περισσότερο. Αυτό μου έδωσε μεγάλη πίστη
στην όλη ιδέα και με ενθάρρυνε να συνεχίζω να εργάζομαι πάνω
στο παιχνίδι. Είναι εκπληκτικό να ακούς ανθρώπους να το εκτιμούν
τόσο πολύ, έχοντας ο ίδιος επενδύσει τόσα πολλά πάνω του. Όσο
για τον απόηχο στο Διαδίκτυο, ειλικρινά δε νομίζω ότι προκάλεσε
τόσο μεγάλη αίσθηση. Τώρα όμως συνειδητοποιώ ότι αυτό οφειλό-
ταν αποκλειστικά σε μένα και στο ότι δεν κατέβαλα προσπάθεια να
έρθει στο προσκήνιο, να γίνει γνωστό. Το ήμισυ της βιομηχανίας
των παιχνιδιών δημιουργεί παιχνίδια, τα μισά είναι αυτά που πω-
λούν.
PCM:
Εκτός από τις αφρικανικές μάσκες, που στα credits του τίτ-
λου αναφέρονται ως σαφής επιρροή στο σχεδιασμό των προσώπων
των πρωταγωνιστών, τι άλλο σε επηρέασε;
T.W.:
Η επιλογή της χρήσης των αφρικανικών μασκών ως τρόπου
απεικόνισης χαρακτήρων προέρχεται από μία εκ των αρχικών σκέ-
ψεών μου σχετικά με το όλο έργο. Αναρωτήθηκα: «Tι είναι αυτό
που κάνει τους χαρακτήρες του Grim Fandango τόσο αξιαγάπητους
του Μάνου «manos426f» Καρκαλέμη manos426f@hotmail.com