Page 81 - PCM273

Basic HTML Version

81
PC Master
και πιστευτούς;». Η υποκριτική είναι εξαιρετική, σίγουρα, και οι διά-
λογοι το ίδιο, αλλά υπάρχουν πολλά παιχνίδια με υπέροχους ηθο-
ποιούς και διαλόγους. Και τότε μου ήρθε η σκέψη: τo γεγονός ότι
τα πρόσωπα δεν προσπαθούν καν να δείχνουν ανθρώπινα σε κάνει
να δέχεσαι, να καταπίνεις τα συναισθήματά τους. Δείχνοντας εντε-
λώς ξένα, γίνονται απολύτως πιστευτά και, ως εκ τούτου, επικε-
ντρωνόμαστε στα συναισθήματά τους, παρά στο ότι δεν μοιάζουν
απολύτως σωστά, κάτι που δεν συμβαίνει στη σημερινή, μοντέρνα
εποχή του πρώτης τάξεως motion capture εξοπλισμού. Ήθελα
λοιπόν να επιτύχω αυτό το «συναίσθημα μέσω της απλότητας». Τι
καλύτερο από τις αφρικανικές μάσκες; Τα σχέδιά τους είναι φαντα-
στικά και βρίθουν από χαρακτήρα και συναίσθημα.
PCM:
Επιβεβαιώνεις, λοιπόν, αυτό που πολλοί ισχυρίζονται, ότι,
δηλαδή, το παιχνίδι έχει κάποια οπτική ομοιότητα με το Grim Fan-
dango της Lucasarts. Το έχεις παίξει και σε επηρέασε...
T.W.:
Ναι, το έχω παίξει και μου δημιούργησε μεγάλη εντύπω-
ση. Όχι τόσο ο σχεδιασμός του όμως, όσο η ατμόσφαιρα και ο τρό-
πος που παρουσιάζονται η ιστορία και οι χαρακτήρες. Για μένα το
Grim Fandango παραμένει η καλύτερη ιστορία που μας έχει αφη-
γηθεί ποτέ ένα computer game.
PCM:
Πώς αποφάσισες να φτιάξεις τη 3D έκδοση του παιχνιδιού;
T.W.:
Για να είμαστε ακριβείς, το παιχνίδι δεν είναι 3D αλλά
χρησιμοποιεί 3D pre-rendered μοντέλα. Τεχνικά, δηλαδή, είναι
2D, αλλά μεγάλο μέρος της εμφάνισής του παράγεται από τα 3D
μοντέλα.
Τα adventure games είναι υπερβολικά βαριά στο animation και,
ως εκ τούτου, απαιτούν τρομακτική δουλειά στον τομέα αυτό. Ο
πρωταγωνιστής μας πραγματοποιεί πάσης φύσεως κινήσεις και
χρειάζεται να τις κάνει υπό διαφορετικές γωνίες. Η ομορφιά του να
τα κάνει όλα σε 3D είναι ότι μόλις έχουμε δημιουργήσει το anima-
tion για κάτι, αυτομάτως το έχουμε επιτύχει για όλες τις γωνίες.
Αντί να δημιουργήσουμε την κίνηση του χαρακτήρα μας σε 16 δια-
φορετικές κατευθύνσεις, το κάνουμε μία φορά και μετά τον περι-
στρέφουμε σε 3D. Και είμαστε έτοιμοι! Το να δημιουργήσεις με το
χέρι τόσο μεγάλη ποσότητα frames είναι εφικτό, αλλά σίγουρα όχι
με το δικό μας budget, με τίποτα! Άλλωστε, έχουμε εργαστεί πο-
λύ για τη δημιουργία ενός καλού 3D εργαλείου και λίγα πράγματα
είναι τόσο πολύτιμα για ένα στούντιο παραγωγής όσο κάτι τέτοιο.
PCM:
Πόσο κοστίζει η δημιουργία ενός τέτοιου παιχνιδιού;
T.W.:
Ω, δεν μπορώ ούτε να μαντέψω πάνω σε αυτά τα ποσά!
Θα ήταν πολύ πιο ακριβό από ό,τι έχει υπάρξει. Το πολύ δυσάρε-
στο είναι ότι βάζουμε ως πρώτη προτεραιότητα το να δουλεύουμε
με το υλικό που μας αρέσει, παρά το να έχουμε αξιοπρεπείς μι-
σθούς. Είμαστε τέσσερις τύποι που δουλεύουμε συνεχώς για έναν
χρόνο τώρα και πριν από αυτό είχα ξοδέψει σχεδόν ολόκληρο τον
ελεύθερο χρόνο μου των τελευταίων δύο ετών. Πρέπει να τρώμε
και να πληρώνουμε το νοίκι μας κι εμείς, όπως όλοι σας. Έτσι είναι
τα γεγονότα, απλά μαθηματικά.
PCM:
Πότε μπορούμε να περιμένουμε το επόμενο επεισόδιο;
T.W.:
Αυτό, εν πολλοίς, εξαρτάται από το πόσο καλά θα τα πάμε
με το πρώτο αυτό επεισόδιο. Εμείς βέβαια ετοιμάζουμε το επόμε-
νο επεισόδιο ανεξαρτήτως αυτού, αλλά αν οι πωλήσεις του πρώ-
του μέρους είναι αργές, οι πιθανότητες είναι ότι θα πρέπει να ξο-
δέψουμε χρόνο το επόμενο διάστημα σε δουλειά συμβούλων και