Όσο για τα μειονεκτήματα, το μεγαλύτερο είναι η καθυστέρηση
και η αναμονή μεταξύ των επεισοδίων. Προφανώς εμπεριέχει το
ρίσκο να εξασθενήσει το ενδιαφέρον μερικών παικτών, ειδικά εάν
τα επεισόδια απέχουν αρκετά μεταξύ τους χρονικά. Ας ελπίσουμε
ότι θα καταφέρουμε να διατηρήσουμε το ενδιαφέρον τους με κά-
ποιο τρόπο.
PCM:
Θες να μου πεις ποια τρία παιχνίδια περιπέτειας θεωρείς τα
καλύτερα για τα τελευταία 3-4 χρόνια;
T.W.:
Είμαι ολοκληρωτικά φανατικός οπαδός της Wadget Eye,
οπότε θα απαντήσω Gemini Rue, Blackwell Deception και στοιχη-
ματίζω ότι θα τοποθετήσω στη λίστα το επερχόμενο παιχνίδι τους
Resonance. Ό,τι έχω δει από αυτό δείχνει υπέροχο. Στη σκηνή των
τίτλων περιπέτειας συμβαίνουν συναρπαστικά γεγονότα και πολ-
λές αξιολογότατες παραγωγές εμφανίζονται από ‘δω κι από εκεί.
Θεωρώ ότι το 2012 θα είναι φανταστική χρονιά για το είδος!
PCM:
Ανήκεις στη μερίδα εκείνων που θεωρούν τα Heavy Rain
και L.A. Noire ως μία πιθανή μοντέρνα και μελλοντική μορφή των
παιχνιδιών περιπέτειας, ή έχεις την αίσθηση ότι τα παραδοσιακά
point ‘n’ click παιχνίδια έχουν ακόμη πολλά να προσφέρουν;
T.W.:
Ποτέ δεν θεώρησα ότι το είδος ή η ταξινόμηση των παι-
χνιδιών παίζει ιδιαίτερο ρόλο. Απλά βρίσκω αυτή τη νέα μορφή
gaming ενδιαφέρουσα και χαίρομαι να βλέπω ανθρώπους να
πειραματίζονται με νέες μορφές ψυχαγωγίας, όπως κι αν επιλέ-
γουν να την αποκαλέσουν. Ωστόσο, πιστεύω ακράδαντα ότι το
είδος των point ‘n’ click έχει πολλά ακόμη να προσφέρει. Είναι
ένα είδος που ουσιαστικά ποτέ δεν ωρίμασε, προτού τελικά πε-
θάνει. Τώρα επιστρέφει για να πάρει την εκδίκησή του. Ας ελπί-
σουμε ότι κάποια διδάγματα έχουν δοθεί και ότι ήρθε για να μεί-
νει!
PCM:
Υπάρχει μία διάχυτη αίσθηση ότι τα νεότερα adventure
games, ας πούμε από το Syberia της Microids κι έπειτα, είναι πολύ
ευκολότερα σε σχέση με τίτλους του παρελθόντος. Ασπάζεσαι αυ-
τή την άποψη και, αν ναι, μπορείς να μας πεις ποιους θεωρείς κύρι-
ους λόγους εμφάνισης του φαινομένου;
T.W.:
Ναι, σίγουρα είναι αλήθεια. Πιστεύω ότι είναι αποτέλεσμα
του ότι είναι ευκολότερο το να έρθεις πλέον σε επαφή με διάφο-
ρα games. Πίσω στην εποχή που κατάφερνες να αποκτήσεις και να
κάνεις ένα παιχνίδι να τρέξει στον υπολογιστή σου, π.χ. το Larry 1,
ήσουν ορκισμένα αποφασισμένος να το τελειώσεις, ό,τι κι αν συ-
νέβαινε. Σήμερα δεν υφίσταται τέτοια σχέση μεταξύ ανθρώπων και
παιχνιδιών. Αν ένας τίτλος σε απογοητεύσει ή σε εκνευρίσει για
οποιονδήποτε λόγο, απλά θα το κλείσεις και θα κοιτάξεις για κάτι
άλλο. Παλιά δεν είχες άλλη επιλογή από το να ψάξεις και να ψά-
ξεις μέχρι να λύσεις το πρόβλημα και αυτός ήταν και ο τρόπος
σχεδίασης των συγκεκριμένων παιχνιδιών.
PCM:
Μία ισχυρή πλειοψηφία παιχνιδιών περιπέτειας στερούνται
κατάλληλου, ικανοποιητικού φινάλε. Μοιάζει σαν να μην έχουν οι
δημιουργοί τον τρόπο να δώσουν απαντήσεις σε ερωτήματα που
δημιουργούνται στους παίκτες, ή δίνουν στα παιχνίδια ένα τέλος
που δεν αρμόζει στην υπόλοιπη ποιότητά τους. Πόσο σημαντικό
θεωρείς ότι είναι το φινάλε σε ένα adventure game; Πρέπει να έχει
γραφτεί πριν καν ξεκινήσει η παραγωγή του;
T.W.:
Πιστεύω, με απόλυτη βεβαιότητα, ότι το τέλος είναι εξαι-
ρετικής σημασίας και ότι είναι πολύ καλή ιδέα το να γράφεις ολό-
κληρη την ιστορία πριν ξεκινήσει η παραγωγή. Ωστόσο, θεωρώ ότι
είναι δελεαστικό για πολλούς συγγραφείς να συνεχίζουν μέχρι να
δουν πού θα τους πάει η ροή της ιστορίας.
PCM:
Θα ήθελες να στείλεις ένα μήνυμα στους αναγνώστες μας;
T.W.:
Από τα βάθη της καρδιάς μου, σας ευχαριστώ για το ενδια-
φέρον σας πάνω στο The Journey Down. Είμαι πραγματικά υπερή-
φανος και χαίρομαι που μπορώ να το μοιραστώ μαζί σας.
PCM:
Κι εμείς σε ευχαριστούμε πολύ, Theodor, που μοιράστηκες
τις παραπάνω πληροφορίες και σκέψεις σου μαζί μας!
PC
83
PC Master
Το Kingsport bay σε πολύ πρώιμο σκίτσο. Σιγά σιγά, η εικόνα παίρνει τη μορφή της, έως ότου προκύπτει το τελικό αποτέλεσμα.
Μία πιο αναλυτική παρουσίαση όλων των σταδίων δημιουργίας μίας ει-
κόνας.