Page 82 - PC Master τ. 274

Basic HTML Version

PC Master
82
λος από τη διασκέδαση. Από τη δική μας πλευρά, καλούμαστε να
σχεδιάζουμε ή να ρυθμίζουμε αυτές τις οικονομίες ώστε να μην
προκύψουν εντός αυτών των οικονομιών κρίσεις (π.χ., «σπάσιμο
φούσκας») από τις οποίες, όπως και στην «αναλογική» οικονομία
εντός της οποίας βιώνουμε, μπορεί κάλλιστα κάποιοι να ζημιω-
θούν τόσο χρηματικά όσο και ψυχολογικά.
PCM:
Από τη μία υπάρχουν τα παραδοσιακά εμπορικά games
που απαιτούν χρηματικό αντίτιμο για την αγορά τους ή/και μηνι-
αία συνδρομή και από την άλλη τα δωρεάν/freemium παιχνίδια
που στηρίζονται στις μικροσυναλλαγές. Πού είναι το μέλλον; Μή-
πως υπάρχει και τρίτος δρόμος;
Γ.Β.:
Το μέλλον όλων των ψηφιακών οικονομιών είναι στον εκ-
μηδενισμό του αρχικού (ή σταθερού) κόστους (π.χ., της συνδρο-
μής) και στην παροχή επιλογής μεταξύ (α) της δωρεάν συμμετο-
χής στο παιχνίδι χωρίς, όμως, τη δυνατότητα συναλλαγών τόσο
στην πρωτογενή όσο και στη δευτερογενή αγορά των ψηφιακών
αγαθών, και (β) συμμετοχής στην «οικονομική ζωή» αυτών των
παιχνιδιών με πληρωμές (προς την εταιρεία) που είναι ανάλογες
με τις αγορές που κάνει κάποιος στην πρωτογενή αγορά ψηφια-
κών αγαθών.
PCM:
Πάντως, τα περισσότερα μαζικά οn-line multiplayer παι-
χνίδια τύπου World of Warcraft μαστίζονται από περιόδους υψη-
λού πληθωρισμού. Υπάρχει εναλλακτική πρόταση για τη λειτουρ-
γία των νομισματικών ροών από αυτήν που εφαρμόζεται σήμερα;
(Δηλαδή ο πλούτος δημιουργείται παίζοντας και καταστρέφεται
μέσω των currency sinks που προσθέτουν οι σχεδιαστές.)
Γ.Β.:
Πρέπει να διαχωρίσουμε το φαινόμενο του πληθωρισμού
από εκείνο της «φούσκας». Πληθωρισμός σημαίνει παράλληλη
αύξηση όλων των τιμών. Για να συμβεί αυτό, χρειάζεται να υπάρ-
χει ένα νόμισμα η ποσότητα του οποίου να αυξάνεται συστηματι-
κά πιο γρήγορα από το ρυθμό μεγέθυνσης της οικονομίας. Αυτό
είναι κάτι που εύκολα ρυθμίζεται σε μία ψηφιακή οικονομία, όπως
εκείνη του World of Warcraft ή του Team Fortress 2, χωρίς να
χρειάζεται να καταφύγουμε σε currency sink. Η «φούσκα» είναι
άλλο πράγμα και πιο επικίνδυνο, καθώς μπορεί να δημιουργη-
θεί και σε μία οικονομία χωρίς νόμισμα (περίπτωση, π.χ., αντι-
πραγματισμού στο Team Fortress 2), όπου κάποιο αγαθό αρ-
χίζει να παρουσιάζει φαινόμενα τουλίπας: να αυξάνεται εκ-
θετικά η σχετική αξία του, έως ότου σκάσει η «φούσκα».
Για την αποφυγή δημιουργίας «φουσκών» απαιτείται
κατάλληλο ρυθμιστικό πλαίσιο.
PCM:
Η σωστή λειτουργία μίας gaming οι-
κονομίας είναι περισσότερο ζήτημα μικροοι-
κονομικών ή μακροοικονομικών;
Γ.Β.:
Όπως και στην «αναλογική» οικο-
νομία, αυτό το ερώτημα τίθεται μόνον απ’ όσους
σφάλλουν θεωρώντας πως ο διαχωρισμός της μι-
κροοικονομικής από τη μακροοικονομική διάστα-
ση των οικονομικών φαινομένων είναι χρήσι-
μος/δυνατός. Κάθένα από τα μικροοικονομικά
φαινόμενα που μελετάμε, έχει μακροοικονομικές
διαστάσεις θαμμένες στα θεμέλιά του και το
αντίθετο. Ή όπως έλεγε ο ποιητής, «δεν μπορείς
να κόψεις ένα λουλούδι χωρίς να αναστατώσεις
ένα αστέρι».
PCM:
Πάντως, βλέπουμε εταιρείες-κολοσσούς
του gaming, όπως οι Activision Blizzard, EA και
Zynga, να προσπαθούν να δεσμεύσουν τους πε-
λάτες τους σε υπηρεσίες και portals (π.χ.,
Battle.net, Origin, Zynga.com). H Valve είναι ίσως
η ηγέτιδα εδώ με το Steam. Ποιο είναι το σημα-
ντικότερο συγκριτικό πλεονέκτημα που της δίνει η απήχησή του;
Γ.Β.:
Το ότι σκέφτηκαν να στήσουν την πλατφόρμα Steam προ-
τού το πράξουν οι άλλοι. Ο Gabe μού εξομολογήθηκε πρόσφατα
ότι όταν τους ήρθε η ιδέα της Steam δεν πίστευαν ότι κάποιος
άλλος δεν την είχε ήδη υλοποιήσει. Συγκεκριμένα, δεν κατάλα-
βαν ποτέ γιατί δεν είχε ήδη δημιουργήσει κάτι σαν τη Steam η
Microsoft. Από τη στιγμή που η Valve έστησε τη Steam και την
έκανε να λειτουργεί άψογα, απέκτησε μεγάλο πλεονέκτημα (first
mover advantage) που οι υπόλοιποι εξ ορισμού δεν μπορούν να
έχουν. Βλέπετε, η Valve πέτυχε όχι μόνο να κατασκευάσει μία τε-
χνολογικά (όσον αφορά στο software και στο hardware) άψογη
πλατφόρμα συναλλαγών, αλλά και να της δώσει ένα brand name
που δύσκολα μπορούν οι ανταγωνιστές να μιμηθούν.
PCM:
Ποια metrics του Steam είναι τα πιο σημαντικά/πολύτιμα
σε σχέση με τις συνήθειες των gamers; Θα επηρεάσουν αυτά τα
metrics τα games της Valve στο επίπεδο του σχεδιασμού της οικο-
νομίας και του monetization και retention;
Γ.Β.:
Ο μεγάλος πλούτος που με ενδιαφέρει, είναι οι (σε πραγ-
ματικό χρόνο) χρονοσειρές των αγορών, των προσφορών και των
ζητήσεων (για τα 35.000 ψηφιακά αγαθά που διακινούνται στη
Steam) εκατομμυρίων ανθρώπων, καθώς και των μεταξύ τους συ-
νομιλιών που μπορούμε (ανώνυμα) να αφουγκραζόμαστε μέσα
από αλγοριθμικές μεθόδους (με στόχο να βλέπουμε τον στατιστι-
κό συσχετισμό της «χαράς» τους με τις οικονομικές αποφάσεις
τους). Ήδη οι μελέτες που έχουμε κάνει στη βάση αυτών των
στοιχείων μάς βοηθούν στην προσπάθεια για να αμείβονται καλύ-
τερα (και χρηματικά) ανεξάρτητοι παί-
κτες και developers που προσθέτουν
(είτε με forums που διατηρούν είτε
με ψηφιακά αγαθά που παρά-
γουν) αξία στην κοινότητα των
συμμετεχόντων παικτών.
Προφανώς, καθώς πλησιά-
ζει η ημέρα του
Τα γραφεία της Valve φημίζονται για το γούστο του interior design (φωτό: Ed Sozinho).