PC Master
56
όμως δεν είναι ανήκει σε αυτήν την κατηγορία.
Η GPU (7670Μ) επί της ουσίας είναι η γνωστή 6650Μ με νέο
όνομα στο 1GB DDR3, κάτι που τη διαφοροποιεί από τις
«
αδερφές» 7690Μ/6750Μ/6770Μ που διατίθενται συνήθως με
πεντάρα μνήμη. Εδώ είναι χρονισμένη στα 600MHz πυρή-
να/900MHz μνήμη, αλλά καθώς αυτός ο πυρήνας κυκλοφορεί
εργοστασιακά χρονισμένος έως και τα 725MHz, για τις ανά-
γκες της δοκιμής ανέβηκε στα 700ΜHz (και η μνήμη στα
925
MHz, πάντα στο 1V). Και τα δύο overclocks είναι σταθερό-
τατα με ελάχιστο αντίκτυπο στις θερμοκρασίες, όπως θα δού-
με αργότερα. Το software που επιλέχθηκε για να πραγματο-
ποιηθούν αυτά τα νούμερα, είναι το υπερπλήρες AMD
overdrive για τη CPU (που το παρέχει η «μαμά» εταιρεία με
την αγορά των σχετικών μηχανημάτων), καθώς και το
Sapphire TRIXX (διατίθεται δωρεάν) για την GPU, το οποίο μας
επιτρέπει να ρυθμίσουμε ρολόγια, αλλά και τις στροφές του
ανεμιστήρα ανάλογα με τη θερμοκρασία. Εδώ πρέπει να ση-
μειωθεί ότι παρ’ όλο που οι επεμβάσεις της δοκιμής είναι πο-
λύ συντηρητικές (κάποιοι Llano έχουν τη δυνατότητα να ανέ-
βουν πολύ παραπάνω), κάθε τσιπ είναι διαφορετικό. Ο υπερ-
χρονισμός σε κάθε περίπτωση πρέπει να γίνεται προσεκτικά
και βήμα βήμα και να επαληθεύεται η σταθερότητά του υπό
φορτίο. Το ότι ένα μηχάνημα μπορεί να πετύχει κάποια νού-
μερα, δεν σημαίνει πως το ίδιο μπορεί ένα άλλο φαινομενικά
ίδιο, γιατί από πυρίτιο σε πυρίτιο τα όρια μπορεί να διαφέ-
ρουν. Για την παρακολούθηση των θερμοκρασιών χρησιμοποι-
ήθηκε το Riva Tuner On Screen Display.
λΕπΤομΕρωσ
Στο δίκτυο κυκλοφορούν ευρέως και από αξιοσέβαστα sites
διάφορα benchmarks του BF3 σε single player (campaign)
mode με διάφορα configurations, τα οποία συμφωνούν σε
ένα πράγμα: σχεδόν οποιοσδήποτε επεξεργαστής τελευταίας
εσοδείας, ακόμη και διπύρηνος, επαρκεί για να τρέξει το παι-
χνίδι ικανοποιητικά. Το πιθανότερο είναι το σύστημα να μείνει
από ισχύ γραφικών προτού η CPU παρουσιάσει οποιοδήποτε
bottleneck. Παρ’ όλα αυτά, κανένας δεν αγοράζει το
Battlefield 3 για να παίξει το σύντομο και περιορισμένο SP
mode του, το ζουμί της υπόθεσης βρίσκεται στο multiplayer.
Παράλληλα, είναι κοινό μυστικό πως το παιχνίδι σε
multiplayer μορφή παρουσιάζει εντελώς διαφορετική συμπε-
ριφορά αναφορικά με τις απαιτήσεις σε hardware, ακυρώνο-
ντας στην πράξη όλα τα SP benchmarks. Ο λόγος είναι η χαο-
τική φύση του multiplayer η οποία ζορίζει πολύ περισσότερο
τη CPU και δυσχεραίνει πολύ τις μετρήσεις στο επίπεδο της
σύγκρισης. Παρ’ όλα αυτά, εμείς το τολμήσαμε και θα παρου-
σιάσουμε παρακάτω τα ενδιαφέροντα ευρήματά μας.
Για την ανάγκη της δοκιμής επιλέχθηκαν δύο δημοφιλείς
όσο και απαιτητικοί χάρτες. Πρώτα ο Caspian Border,ανοικτός
χάρτης μεγάλου μεγέθους με ευρύ ορίζοντα και πολύ περι-
βάλλον το οποίο μπορεί να καταστραφεί (από τα δυνατότερα
σημεία της Frostbite 2.0), καθώς και πολλά οχήματα και αε-
ροσκάφη ταυτόχρονα, στη μορφή Conquest Large (κατάληψη
στόχων). Και στη συνέχεια, ο Noshahr Canals σε μορφή παι-
χνιδιού team Death Match. Πρόκειται για χάρτη μικρού μεγέ-
θους, ο οποίος αναγκάζει το σύνολο των παικτών να βρίσκο-
νται ταυτόχρονα στην ίδια περιοχή, επιβαρύνοντας ανάλογα
το σύστημα. Κανένας από τους δύο χάρτες δεν περιλαμβάνει
εκτενή περιοχή εσωτερικού χώρου, αφού αυτές κατά κανόνα
στρεσάρουν λιγότερο το σύστημα. Δοκιμάστηκαν τόσο η
64
άρα όσο και η 32άρα μορφή παιχνιδιού και στα τέσσερα
overclock modes, παίζοντας και μετρώντας από δέκα συνε-
δρίες διάρκειας τουλάχιστον δέκα λεπτών καθεμία σε κάθε
configuration, πατώντας σε κάθε περίπτωση σε κάθε πλευρά
Στον τομέα του AA έγιναν κάποιες παραχωρήσεις.
Κάπου εδώ παρατηρείται το ελάχιστο framerate στα Noshahr
Canals…
…
και κάπου εδώ το μέγιστο.
Αν το χαμήλωμα της ανάλυσης με τα graphic settings σταθερά δεν
επιφέρει άνοδο του framerate τότε έχουμε κλασική περίπτωση CPU
bottleneck.