Page 84 - PC Master τ. 276

νια μετά την κυκλοφορία του Warcraft: Orcs and Humans. Στον
πυρήνα του ουσιαστικά «αντιγράφει» και τελειοποιεί στοιχεία απ’
όλα τα επιτυχημένα MMORPG που είχαν προηγηθεί και, κρίνοντας
από το αποτέλεσμα, έκανε μάλλον καλή δουλειά: ο αριθμός των
συνδρομητών φτάνει τους 250.000 από τον πρώτο μήνα της κυ-
κλοφορίας του (ο οποίος χαρακτηρίστηκε βέβαια από αρκετά τε-
χνικά προβλήματα και client crashes) και αγγίζει τους 700.000 μέ-
σα στο πρώτο τετράμηνο, χωρίς να έχει καν κυκλοφορήσει ακόμα
στην Ευρώπη. Μετά και την ευρωπαϊκή κυκλοφορία στις αρχές
του 2005, τα νούμερα σοκάρουν, με τους συνδρομητές να αγγί-
ζουν τα πέντε εκατομμύρια στα τέλη του έτους και να αυξάνονται
διαρκώς.
ΤΟ ΚΥΝΗΓΙ ΤΟΥ «WοW KILLER»
Μετά την τρομακτική επιτυχία του World of Warcraft, το οποίο
έθεσε τον πήχη ενός «οικονομικά επιτυχημένου ΜΜΟ» σε δυσθε-
ώρητα ύψη (όταν από τους 300-400.000 συνδρομητές των
EverQuest και Dark Age of Camelot φτάνουμε στα 10 εκατομμύ-
ρια του WoW, οι εταιρείες τείνουν να αναθεωρούν τους οικονομι-
κούς στόχους τους), μπαίνουμε σε μία περίοδο η οποία μάλλον
κρατά μέχρι σήμερα και χαρακτηρίζεται από μία εμμονή να ανακα-
λυφθεί ένα ΜΜΟ που θα «εκθρονίσει το World of Warcraft». Το
κακό βέβαια με αυτήν την επιδίωξη είναι ότι η ποιότητα των τίτ-
λων ενδεχομένως περνούσε σε δεύτερη μοίρα, καθώς το μόνο
που έμοιαζε να έχει σημασία πια είναι ο ψυχρός αριθμός των συν-
δρομητών, με αποτέλεσμα αρκετά αξιόλογα MMΟRPGs να «χαντα-
κωθούν» από τις εταιρείες τους (είτε με παύση της χρηματοδότη-
σης, είτε με απόλυση του development staff, είτε με στεγνό κλεί-
σιμο των servers) μόνο και μόνο επειδή δεν έφερναν υπερκέρδη
ανάλογα με εκείνα του WoW.
Όπως και να έχει, σε αυτό το διάστημα είδαμε την κυκλοφορία
αρκετών ΜΜΟs, τα οποία ενίοτε σημείωναν σεβαστό ποσοστό επι-
τυχίας. Η NCsoft, γνωστή για τα κορεατο-MMOs Lineage, που παί-
χθηκαν αρκετά και στη χώρα μας, κυκλοφορεί το Guild Wars
(2005),
το οποίο σημειώνει αρκετά μεγάλη επιτυχία, κυρίως χάρη
στο ότι εγκατέλειψε το παραδοσιακό συνδρομητικό μοντέλο, πα-
ρέχοντας στους παίκτες πρόσβαση στο παιχνίδι μόνο με την τιμή
αγοράς του αρχικού retail πακέτου. Η Turbine κυκλοφορεί τα
Dungeons and Dragons Online (2006) και Lord of the Rings Online
(2007),
ενώ, επίσης το 2007, η NCsoft κυκλοφορεί το Tabula Rasa
του Richard Garriott, το οποίο θεωρείται καθολικώς από τις μεγα-
λύτερες αποτυχίες στην ιστορία για πολλούς και διάφορους λό-
γους, ο αντίκτυπος της οποίας συνεχίζεται μέχρι και σήμερα στα
δικαστήρια. Άλλοι αξιοσημείωτοι τίτλοι της περιόδου που σημειώ-
PC Master
84
ΤΗΕ ΕARLY YEARS
Οι πρώτοι χρονολογικοί σταθμοί της εξελικτικής πορείας
των MMOs, από τις πρώιμες προσπάθειες τη δεκαετία
του ’70 έως την καθιέρωση με το Ultima Online.
Ο Steve Colley, ερευνητής της NASA, δημι-
ουργεί στο πρώιμο υπολογιστικό σύστημα
PLATO το Maze War, το πρώτο «computer game» που
επιτρέπει peer-to-peer παιχνίδι μέσω δικτύου.
Δημιουργείται από τον Jim Bowery το
Spasim, ένα πρώιμο 3D multiplayer space
simulator ικανό να «φιλοξενήσει» 32 παίκτες χωρισμέ-
νους σε τέσσερις πλανήτες, οι οποίοι αποτελούν το
πρώτο παράδειγμα zoning/instancing στα χρονικά.
Δημιουργείται στο πανεπιστήμιο του Essex
από τον προγραμματιστή Roy Trubshaw το
MUD, ο πρώτος επίσημος virtual
multiplayer κόσμος. Ο Jim Schwaiger δημιουργεί το
Oubliette, το πρώτο group-based multiplayer
dungeon crawler.
Οι John Taylor και Kelton Flinn δημιουργούν
το Dungeons of Kesmai, ένα Rogue-like
multiplayer dungeon crawler που υποστήριζε έως και
έξι παίκτες.
Μία αναβαθμισμένη έκδοση του Dungeons
of Kesmai, ονόματι Island of Kesmai, υπο-
στηρίζει έως και 100 παίκτες ταυτόχρονα και διατίθε-
ται από την CompuServe έναντι χρέωσης ανά ώρα.
Η Lucasfilm δημιουργεί το Habitat (αργότε-
ρα μετονομάστηκε σε Club Caribe), ένα on-
line περιβάλλον αλληλεπίδρασης μεταξύ χρηστών που
εισάγει τη συνδυασμένη χρήση chat, περιορισμένων
γραφικών και avatars.
Κυκλοφορεί το Neverwinter Nights, το πρώ-
το MMO που εγκαταλείπει τα Rogue-like
γραφικά σε στυλ ASCII και παρουσιάζει κανονικές
γραφικές απεικονίσεις.
Η 3DO κυκλοφορεί το Meridian 59, το πρώ-
το επίσημο ΜΜΟ που χρησιμοποιεί πλή-
ρως 3D γραφικά και που διατίθεται έναντι μηνιαίας
συνδρομής.
Το Ultima Online του Richard Garriott ξε-
κινάει την πορεία του.
1973
1974
1978
1980
1985
1986
1991
1996
1997
Το Realm vs Realm σύστημα PVP του Dark Age of Camelot αποτέλεσε
τη βάση για μερικές πραγματικά επικές PVP μάχες.
Καλό, χρυσό, εθιστικό, αλλά μήπως έχουμε ξεφύγει λίγο;