R
eview
77
PC Master
σχεδιασμένο storyline, το οποίο διαφέρει
από χαρακτήρα σε χαρακτήρα και η εξέλιξή
του θα σας συνοδεύει όσο προχωράτε. To
κλασικό MMO questing έχει αντικατασταθεί
από έναν συνδυασμό καθηκόντων και
dynamic events. Εξερευνώντας τον κόσμο
του παιχνιδιού, θα συναντήσετε NPCs με
σύμβολο μία καρδιά, οι οποίοι σας αναθέ-
τουν κάτι σαν quests, που πάντοτε έχουν
περισσότερους από έναν τρόπους για να
ολοκληρωθούν. Μόλις ολοκληρώσετε κά-
θε quest αμείβεστε με χρήμα και εμπειρία,
αλλά και ξεκλειδώνετε τα αντικείμενα που
έχει ο NPC προς πώληση για karma points.
Αυτή είναι η δεύτερη νομισματική μονάδα
του παιχνιδιού, την οποία μαζεύετε ολο-
κληρώνοντας τα διάφορα dynamic events.
Αυτά συμβαίνουν διαρκώς στον κόσμο της
tyria, ανεξαρτήτως από τη συμμετοχή ή όχι
των παικτών και είναι εκεί για να σπάνε τη
μονοτονία και να προσδίδουν βάθος στο
gameplay. Το crafting και gathering γίνο-
νται με τον καθιερωμένο τρόπο, δηλαδή
με τη συλλογή ή αγορά πρώτων υλών που
μεταποιούνται σε αντικείμενα. Υπάρχει και
το ανάλογο ενός auction house (Trading
post), όπου γίνονται οι περισσότερες αγο-
ραπωλησίες. Αυτό το κομμάτι του παιχνιδι-
ού κινείται σε γνώριμα μονοπάτια.
DUNGEONS – ELITE EVENTS –
PVP
Δεν είναι όμως όλοι οι τομείς έτσι. Οι
σχεδιαστές του παιχνιδιού φρόντισαν από
καιρό να διαφημίσουν το γεγονός ότι το
GW2 εγκαταλείπει το υπόδειγμα που θέλει
τα classes να χωρίζονται σε τρεις ρόλους –
του τανκ, του damage dealer και του
healer δηλαδή. Για κάποιον που δεν έχει
εντρυφήσει στο PvE co-op κομμάτι των
ΜΜΟ, αυτό μπορεί να μην σημαίνει και
πολλά, αλλά πρόκειται για μία απόφαση
που πραγματικά επηρεάζει το gameplay
δραστικά, ειδικά στα dungeons. To καθιε-
ρωμένο πρότυπο θέλει τους τανκ χαρακτή-
ρες να είναι ανθεκτικοί στα χτυπήματα των
αντιπάλων, να έχουν εργαλεία στη διάθε-
σή τους που να αναγκάζουν τον εχθρό να
ασχολείται με αυτούς και όχι με την υπό-
λοιπη ομάδα, αλλά το συνολικό τους
damage να υπολείπεται σαφώς των καθα-
ρών damage dealers. Αυτοί είναι που επι-
φορτίζονται με το καθήκον να κάνουν τη
«
ζημιά», αλλά οι ίδιοι δεν αντέχουν τα
εχθρικά χτυπήματα, τα οποία αναλαμβάνει
να τραβήξει και να φιλτράρει το τανκ. Ο
healer συνήθως στερείται ουσιαστικής δυ-
νατότητας damage ή αντοχής στα χτυπή-
ματα και ο ρόλος του είναι να κρατάει την
ομάδα ζωντανή. Όμως τι γίνεται στο GW2;
Πρώτα απ’ όλα, η έλλειψη healer σημαίνει
ότι όλα τα professions (έτσι λέγονται οι
κλάσεις στο σύμπαν του GW2) έχουν δυνα-
τότητα ίασης, κάποια όμως είναι περισσό-
τερο προσαρμοσμένα στο ρόλο του
Support. Από εκεί και έπειτα, ναι μεν καθα-
ρό τανκ δεν υπάρχει, αλλά κάποια
professions έχουν τη δυνατότητα να αντέ-
χουν παραπάνω στα χτυπήματα ή να προ-
σφέρουν κάποια ίχνη ομαδικής προστα-
σίας. Σε όρους παιχνιδιού κάθε μέλος της
ομάδας οφείλει να ζυγίζει τη μάχη, ώστε
να χρησιμοποιήσει το σωστό skill τη σωστή
στιγμή. Η οξυδέρκεια είναι επίσης απαραί-
τητη: όταν ένας σύντροφος βρεθεί στο
έδαφος, είναι καθήκον όλων να προσπαθή-
σουν να τον «αναστήσουν» τάχιστα. Προ-
σωπικά θεωρώ το co-op μέρος του GW2
μία ευχάριστη νότα ανανέωσης στην παρα-
δοσιακή ιδέα του 5 man ΜΜΟ dungeon.
Κατά τα άλλα, τη στιγμή που γράφονται
αυτές οι γραμμές (Οκτώβριος 2012), στο
παιχνίδι υπάρχουν οκτώ τέτοια instances,
τα οποία συναντούν οι παίκτες καθώς ανε-
βαίνουν επίπεδο και εμβαθύνουν στο
personal story και τα οποία μπορούν να
πραγματοποιηθούν σε δύο επίπεδα δυσκο-
λίας (story και explorable), με το πρώτο να
είναι το ευκολότερο.
Σε γενικές γραμμές, το PvP στο GW2 χω-
ρίζεται στα δύο. Υπάρχει το structured
κομμάτι (5v5 στα πρότυπα της Arena του
WoW) και το WvWvW, δηλαδή το μαζικό
τμήμα όπου παίκτες από τρεις servers μά-
χονται διαρκώς για την εδαφική επικράτη-
ση σε τεράστιους χάρτες. Θα ομολογήσω
πως δεν έχω εμβαθύνει αρκετά στο
structured κομμάτι, αφού πάντα με συνάρ-
παζε η ιδέα του μαζικού πεδίου της μάχης.
Πάντως, οι σχεδιαστές τήρησαν την υπό-
σχεση που έδωσαν και έχουν δώσει την
πρέπουσα προσοχή στο PvP. Όλοι οι παί-
κτες, ανεξαρτήτως επιπέδου, μπορούν να
λάβουν μέρος στο WvW απλά μπαίνοντας
στην ουρά. Μόλις το παιχνίδι τους καλέσει
στη μάχη, θα λάβουν αυτομάτως και για
όσο παραμείνουν στο WvW το μέγιστο επί-
πεδο, ανάλογο gear και πλήρες skillset. Η
ίδια αρχή ισχύει και για το structured PvP,
αλλά και για το PvE κομμάτι του παιχνιδιού
και ονομάζεται dynamic level scaling. Για
παράδειγμα, ακόμα και 80ρηδες παίκτες θα
δουν το επίπεδο και τα στατιστικά τους να
περιορίζονται στα όρια της εκάστοτε περιο-
χής, σε μία προσπάθεια των developers να
επιτρέψουν σε φίλους να παίζουν μαζί
όποτε το επιθυμούν, ανεξαρτήτως προό-
δου, αλλά και προς αποφυγή φαινομένων
griefing από βετεράνους προς τους νεότε-
ρους παίκτες.
ΦΙΛΙΚΟ ΠΡΟΣ ΤΟΝ SINGLE
PLAYER;
H απάντηση είναι ναι, τουλάχιστον σε
ικανοποιητικό βαθμό. Μεγάλο τμήμα του
παιχνιδιού μπορεί να βιωθεί ως single
player game. Η περιπλάνηση, τα jumping
puzzles (ατομικές προκλήσεις με αμοιβή
για την ολοκλήρωσή τους) και οι vistas
(
σημεία που προσφέρουν πανοραμική άπο-
ψη και experience), όλα μπορούν να πραγ-
ματοποιηθούν με διάφορους τρόπους και
στο ρυθμό του καθενός. Ακόμα και τα
dynamic events, στα οποία λαμβάνουν μέ-
ρος πολλοί παίκτες, δεν διαταράσσουν τη
single player εμπειρία, αφού πρακτικά δεν
χρειάζεται κανείς να επικοινωνήσει με τους
Κάθε μέλος της ομάδας
οφείλει να ζυγίζει τη
μάχη, ώστε να
χρησιμοποιήσει το
σωστό skill τη σωστή
στιγμή.
Παρακαλούνται οι κύριοι σχεδιαστές ανταγωνιστικών ΜΜΟ να κάνουν μία βόλτα για να πάρουν ιδέες…