PC Master
138
είναι πολύ mainstream). Πριν ολοκληρώ-
σετε τον wizard, επιλέξτε το filename
του παιχνιδιού, καθώς και την τοποθεσία
στην οποία θέλετε να αποθηκεύονται τα
αρχεία του.
Είστε έτοιμοι, λοιπόν, να ξεκινήσετε.
Μπροστά σας βλέπετε τη βασική οθόνη
του Adventure Game Studio. Αφιερώστε
μερικά λεπτά για να την παρατηρήσετε
και να καταλάβετε πώς λειτουργούν τα
βασικά της τμήματα. Στο πάνω μέρος εμ-
φανίζονται τα tabs που έχετε ανοικτά σε
κάθε δεδομένη στιγμή. Όταν αυτά είναι
περισσότερα από ένα, μπορείτε να τα
εναλλάσσετε με το πλήκτρο List Active
Windows, που βρίσκεται πάνω δεξιά, ή
πατώντας Alt+Tab. Στο δεξί μέρος παρα-
τηρείτε δύο panels: το από πάνω ονομά-
ζεται Project Tree και περιέχει σε δενδρο-
ειδή μορφή όλα τα επιμέρους compo-
nents του παιχνιδιού σας, ενώ το δεύτε-
ρο ονομάζεται Project Grid και εμφανίζει
τις πληροφορίες του component που
έχετε επιλεγμένο στο Tree. Ανάλογα με
την ανάλυση του υπολογιστή σας, ίσως
θελήσετε να αλλάξετε το πλάτος των
panels σε κάτι που θα σας εξυπηρετεί
περισσότερο.
Στο μενού οι πρώτες επιλογές που θα
σας απασχολήσουν είναι το File>Save για
την αποθήκευση του project σας, το
File>Save Room για να αποθηκεύσετε μό-
νο το δωμάτιο στο οποίο δουλεύετε εκεί-
νη τη στιγμή, το Build>Run για να τρέξετε
το project σας μέσα από το AGS και το
Build>Build EXE για να δημιουργήσετε το
εκτελέσιμο αρχείο σας, να γίνει το
compile, δηλαδή, όπως λέμε. Αν αναρω-
τιέστε γιατί κανείς να προτιμήσει την επι-
λογή Save Room αντί του γενικού Save, ο
λόγος έχει να κάνει με την ταχύτητα. Αν
έχετε ένα πολύ μεγάλο παιχνίδι, το Save
μπορεί να διαρκέσει αρκετή ώρα. Σημειώ-
στε όμως ότι όταν επιλέγετε Save Room,
το EXE αρχείο σας διαγράφεται. Θα εμφα-
νιστεί εκ νέου μόνο εάν κάνετε Build EXE.
Για να τρέξει το παιχνίδι σας σε full
screen mode, θα πρέπει να το τρέξετε
από το EXE και όχι μέσα από το AGS.
Από το Project Tree επιλέξτε General
Settings για να δείτε τις γενικές ρυθμίσεις
του project σας. Όπως παρατηρείτε, είναι
αρκετές και σίγουρα δεν θα σας απασχο-
λήσουν όλες από το ξεκίνημα. Μπορείτε,
αν θέλετε, να ορίσετε το όνομα του προ-
γραμματιστή (εσείς είστε αυτός) και το
μέγιστο σκορ του παιχνιδιού, εάν επιθυ-
μείτε να έχετε scoring system, καθώς και
τα στοιχεία του Explorer στην τελευταία
ενότητα Windows Vista Game Explorer.
Παρατηρήστε επίσης την επιλογή Enable
Debug Mode, η οποία είναι αρχικά True.
Με ενεργοποιημένο το Debug Mode, μπο-
ρείτε να έχετε κάποιες παραπάνω ευκο-
λίες στο παιχνίδι σας, οι οποίες πρέπει να
είναι προσβάσιμες μόνο σε εσάς και όχι
από τον τελικό παίκτη, όπως, για παρά-
δειγμα, η μετάβαση σε οποιοδήποτε δω-
μάτιο θέλετε, με Ctrl+X. Βεβαιωθείτε ότι
η επιλογή αυτή είναι False πριν δώσετε το
παιχνίδι σας σε τρίτους.
Στο template που χρησιμοποιούμε, η
ανάλυση του παιχνιδιού μας είναι ορισμέ-
νη στα 640x480 pixels. Εάν θέλετε να την
αλλάξετε, υπάρχουν δύο πράγματα που
θα πρέπει να έχετε υπόψη σας. Πρώτον,
καλό είναι να θυμάστε ότι όλα τα γραφικά
θα χρειαστεί να τα σχεδιάσετε εσείς –ή η
ομάδα σας, σε περίπτωση που ασχολη-
θούν περισσότερα άτομα–, επομένως βε-
βαιωθείτε ότι έχετε το ταλέντο και την
υπομονή να φτιάχνετε εικόνες των
1.024
x768 pixels πριν ενεργοποιήσετε τη
σχετική ανάλυση. Δεύτερον, τα compo-
nents που συνοδεύουν το template που
επιλέξατε (verb coin, inventory κ.λπ.) εί-
ναι σχεδιασμένα για αυτή την ανάλυση και
συνεπώς δεν θα απεικονίζονται σωστά
εάν την αλλάξετε. Θα χρειαστεί να τα σχε-
διάσετε από την αρχή. Σε κάθε περίπτωση,
όποια απόφαση κι αν πάρετε, θα πρέπει να
είναι τελική. Το PC Master’s Saga, πάντως,
που θα αναπτύξουμε θα είναι 640x480.
Μπορείτε πλέον να ξεκινήσετε την κα-
τασκευή του πρώτου δωματίου σας. Ση-
μειώστε εδώ ότι ως δωμάτιο δεν ορίζουμε
μόνο το χώρο ενός σπιτιού, αλλά οποιο-
δήποτε μέρος στο οποίο μπορεί να βρεθεί
ο χαρακτήρας μας, είτε ως παρουσία είτε
ως απλός παρατηρητής. Αυτό μπορεί να
είναι ένας κλειστός χώρος, μία ανοικτή
τοποθεσία, ένα όνειρο ή ακόμα και μία
οθόνη μενού αν το θελήσετε. Βρείτε την
επιλογή Rooms στο Project Tree και με
δεξί κλικ επιλέξτε New Room>Blank
Room. Το δωμάτιο θα πάρει τον αριθμό 2,
αφού υπάρχει ήδη ένα δωμάτιο για τις
ανάγκες του template, το οποίο δεν θα
πειράξετε, μήπως θελήσετε να πειραματι-
στείτε και με αυτό κάποια στιγμή. Πάντα
στο Project Tree, επιλέξτε κάτω από τον
αριθμό 2 το Edit room.
Έχετε μπροστά σας την οθόνη επεξερ-
γασίας του Room 2. Το πρώτο πράγμα που
πρέπει να κάνετε είναι να σταματήσετε να
το λέτε Room 2, γιατί δεν είναι καθόλου
πρακτικό. Ας του δώσουμε, λοιπόν, μία πε-
ριγραφή. Αφού θα χρησιμοποιηθεί ως σα-
λόνι, θα το ονομάσουμε Living Room στο
πεδίο Description του Project Grid. Επίσης,
επειδή δεν έχουμε ασχοληθεί ακόμα με το
σχεδιασμό του χαρακτήρα μας, θα ορίσου-
με την επιλογή ShowPlayerCharacter σε
False. Αυτό σημαίνει ουσιαστικά ότι προς
το παρόν το παιχνίδι μας θα είναι πρώτου
προσώπου. Για να εισαγάγετε την εικόνα
που θα χρησιμοποιήσετε, βρίσκετε στο πά-
νω μέρος της οθόνης σας την επιλογή
Main Background και πατάτε το πλήκτρο
Change. Βρίσκετε την εικόνα στον υπολο-
γιστή σας και την επιλέγετε. Οι εικόνες
που θα χρησιμοποιήσετε στα δωμάτιά σας
κατά κανόνα θα έχουν την ανάλυση του
παιχνιδιού, εν προκειμένω 640x480, όμως
κατά περίσταση μπορούν να είναι μεγαλύ-
τερες εάν θέλετε, για παράδειγμα, να
φτιάξετε ένα δωμάτιο που να σκρολάρει
καθώς περπατάει ο χαρακτήρας σας.
Αν τα κάνατε όλα σωστά, αυτή τη στιγ-
μή θα πρέπει να βλέπετε την εικόνα
μπροστά σας. Εάν το θέλετε, μπορείτε να
χρησιμοποιήσετε την επιλογή Zoom για
να εργάζεστε πιο άνετα, δεδομένου ότι
λογικά ο υπολογιστής σας στα Windows
έχει μεγαλύτερη ανάλυση από αυτή του
παιχνιδιού σας. Το επόμενο βήμα είναι να
ορίσετε το περιθώριο της εικόνας μέσα
Ορίστε τα περιθώρια του δωματίου σας με drag & drop.
Χρωματίστε τις περιοχές που θα οριοθετήσουν τα hotspots σας.
5
6