Page 80 - PC Master τ. 278

setting για επιπρόσθετη δυσκολία, το Monster Power. Οι πιο πα-
λιοί ίσως θυμούνται αντίστοιχη επιλογή και στο Diablo 2: η ιδέα
είναι ότι μπορείς, μέσω ενός μενού από το interface, να δώσεις
ένα boost στη δυσκολία των τεράτων (περισσότερη υγεία και ζη-
μιά), αλλά αντίστοιχα αυξάνονται οι πιθανότητες να δώσουν κα-
λύτερα αντικείμενα (Magic Find), η εμπειρία που κερδίζετε
(
Experience) και η πιθανότητα να ρί-
ξουν ένα παραπάνω αντικείμενο (ή και
κλειδιά που βοηθούν στη δημιουργία
ενός υπερ-δαχτυλιδιού, του Hellfire
Ring). Η επιλογή δυσκολίας με την
υπόσχεση μεγαλύτερης ανταμοιβής εί-
ναι βασικό στοιχείο σχεδιασμού σε
ορισμένα παιχνίδια: όσο πιο μεγάλη
μπουκιά δαγκώσεις τόσο μεγαλύτερες
πιθανότητες για ζουμερό loot θα έχεις!
Αξίζει να σημειώσουμε ότι ο μεγάλος
αντίπαλος του Diablo 3 αυτήν την πε-
ρίοδο, το Torchlight 2, ακολούθησε
διαφορετική τεχνοτροπία: μπορείς
όντως να αυξομειώσεις τη δυσκολία παιχνιδιού, αλλά με καμία
αυξομείωση στις απολαβές του παίκτη (σε εμπειρία, αντικείμενα
κ.λπ.), κάτι που μου έκανε κακή εντύπωση.
ΑΠΟΤΥΧΙΑ ΚΑΙ ΠΟΙΝΗ
Δεν υπάρχει καν η έννοια «δυσκολία» αν δεν υπάρχει το κό-
στος, η τιμωρία, οι επιπτώσεις της αποτυχίας: αν δεν έχεις να χά-
σεις κάτι, δεν έχεις το φόβο της αποτυχίας. Πώς τιμωρείται
λοιπόν ο παίκτης;
Τις περισσότερες φορές, απλώς χάνεις χρόνο και
ξεκινάς από το προηγούμενο check point. Αν
έχεις μόλις κάνει save game (στα παιχνίδια
όπου επιτρέπεται αυτό), το πολύ να έχεις
χάσει μερικά δευτερόλεπτα. Και φυσι-
κά, υπάρχει η… απόλυτη τιμωρία,
στη μορφή του permadeath,
όπου ο ήρωας σκοτώνεται και
αρχίζεις πάλι από την αρχή.
Αν και ασχοληθήκαμε εκτε-
νώς με το permadeath σε
προηγούμενο τεύχος, πρέ-
πει να σημειωθεί και αυτή
η επιλογή που αποδει-
κνύει τη διαφορά μεταξύ
διαφορετικών τεχνοτρο-
πιών.
Η ποινή είναι διαφορετική σε κάθε παιχνίδι, αλλά υπάρχει πά-
ντα η ίδια θεωρία, βάσει κλινικής ψυχολογίας: αν η τιμωρία είναι
μεγάλη, ο φόβος της αποτυχίας είναι μεγαλύτερος, αλλά η χαρά
της επιτυχίας είναι και αυτή πολλα-
πλάσια. Σημειώστε ότι σε όλα τα
ΜΜΟs πριν από το World of Warcraft,
όταν σκοτωνόταν ο χαρακτήρας σας,
χάνατε experience points. Σε ορισμέ-
να παιχνίδια αυτή η ποινή ήταν μειω-
μένη αν μπορούσατε να φτάσετε το
σημείο θανάτου, αλλά και πάλι υπήρ-
χε μία αρκετά αυστηρή «τιμωρία». Ου-
σιαστικά, χάνατε «ώρες παιχνιδιού»,
στις οποίες είχατε τελειώσει quests,
είχατε πολεμήσει τέρατα και είχατε
μαζέψει συγκεκριμένο αριθμό
experience points… ο οποίος εξαφανι-
ζόταν στη στιγμή. Στη νεότερη εποχή, η αποτυχία έχει λιγότερο
κόστος: συνήθως υπάρχει μία «φθορά» στα αντικείμενα, η οποία
μεταφράζεται σε χρυσό. Είναι σίγουρα μία πολύ μεγάλη αλλαγή,
που συνοδεύει γενικότερα τη νεότερη εποχή του game design:
σήμερα, η τιμωρία σε περίπτωση αποτυχίας, γίνεται ολοένα μι-
κρότερη στα παιχνίδια, κάτι που σίγουρα αποτελεί μία ένδειξη
για τις τάσεις στο design.
Σίγουρα γίνεται αντιληπτό ότι το κεφάλαιο «Δυσκολία»
είναι ένας τεράστιος πονοκέφαλος για τον
developer και ότι συχνά τα πράγματα στο
Difficulty Design δεν είναι τόσο… εύκο-
λα. Ο αγώνας για τη χρυσή τομή μετα-
ξύ «Βαρετού» και «Υπερβολικά Δύ-
σκολου» θα είναι για πάντα από
τα πιο δύσκολα πράγματα που
καλούνται να επιτύχουν οι
developers. Ελπίζουμε να συ-
νεχίσουν να βρίσκουν ευφά-
νταστες και δημιουργικές
λύσεις στο ακανθώδες πρό-
βλημα, ώστε τα παιχνίδια
τους να κρατάνε τους παί-
κτες χαρούμενους για πε-
ρισσότερο καιρό.
PC
PC Master
80
Αν η τιμωρία είναι
μεγάλη, ο φόβος της
αποτυχίας είναι
μεγαλύτερος, αλλά η
χαρά της επιτυχίας είναι
και αυτή πολλαπλάσια.
Στο Left4Dead 2 είδαμε μία εξαιρετική εφαρμογή συστήματος δυσκολίας
με δυναμική: η Α.Ι. βαθμολογεί την επίδοσή σας και δημιουργεί αντίστοι-
χους εχθρούς.
Το Ninja Gaiden σόκαρε τον κόσμο των console-games με το φριχτό δεί-
κτη δυσκολίας του.