επίπεδο, ποσοστό ευστοχίας στις μάχες κ.λπ.), και αντίστοιχα να
αυξομειώνει την ισχύ των όπλων, τη συχνότητα και την αντοχή
των εχθρών κ.λπ. Ενδιαφέρουσες υλοποιήσεις τέτοιων δυναμι-
κών συστημάτων είχαμε σε πρόσφατους τίτλους: στο Left4Dead
2,
το Α.Ι. Director είναι ένα σύστημα που καταμετρά την επίδοση
της ομάδας και ανάλογα υπολογίζει
τους εχθρούς που εμφανίζει και στο
Resident Evil 5 γίνεται μία «αξιολόγη-
ση» του παίκτη σε μία κλίμακα 1 έως
10,
η οποία υπαγορεύει την επικινδυ-
νότητα των αντιπάλων.
FEEDBACK ΚΑΙ ΔΥΣΚΟΛΙΑ
Ο παίκτης πρέπει πάντα να καταλα-
βαίνει ότι είναι δικό του λάθος που
έχασε, να μην ευθύνεται ο κακός σχε-
διασμός του παιχνιδιού ή ένα τεχνικό
πρόβλημα. Πρέπει να ξέρει ακριβώς τι
και πώς έκανε λάθος, πώς θα το διορ-
θώσει και γιατί είναι δική του ευθύνη
που «απέτυχε». Εδώ ακριβώς είναι το
σημείο που ξεχωρίζει ένα «ακατέργα-
στο» δύσκολο παιχνίδι από ένα «δίκαιο» δύσκολο παιχνίδι, τι με-
σολαβεί μεταξύ του παίκτη και την «πηγή» της εκάστοτε δυσκο-
λίας. Οι παλιοί θα θυμούνται το Rick Dangerous, παροιμιώδες
για τη δυσκολία του platform, στο οποίο προχωρούσες αμέρι-
μνος και ξαφνικά πεταγόταν ένα καρφί από το πουθενά. Ήταν
δίκαιο αυτό;
Ενσωματωμένοι μηχανισμοί δείχνουν πλέον στον παίκτη τον
κίνδυνο, παρέχουν βοηθήματα και πληροφορίες. Για παράδειγ-
μα, σε ένα shooter υπάρχει ένδειξη από πού σας επιτίθενται
(
πλέον είναι παράδοση να «κοκκινίζουν» τα άκρα της οθόνης
απ’ όπου δέχεστε πυρά), σε ένα competitive game (Team
Fortress 2, League of Legends), αφού πεθάνετε, σας δίνεται
μία αναφορά με τη ζημιά που δεχθήκατε και από ποιον, ώστε
να αντιδράσετε σωστά και να σχεδιάσετε στρατηγική. Μερικά
το πάνε ένα βήμα παραπέρα και σας δίνουν τη δυνατότητα να
αποθηκεύσετε και να δείτε ένα replay του αγώνα, ώστε να με-
λετήσετε τα λάθη σας και να γίνετε καλύτεροι. Σε RPG και
action παιχνίδια υπάρχουν εικονίδια και ενδείξεις για τα buffs
που έχουν οι εχθροί και τις αδυναμίες τους, ενώ ορισμένα
games έχουν ολόκληρες εγκυκλοπαίδειες που αναλύουν τα
προβλήματα που σας περιμένουν προτού καν τα συναντήσετε –
η τελευταία έκδοση του World of Warcraft περιλαμβάνει το
Dungeon Companion, ένα εργαλείο που αντικαθιστά τα κάποτε
Wikis που εξηγούσαν τις ικανότητες και τα αδύναμα σημεία
των εχθρών.
Όπως και ο παράγοντας ρεαλισμός, έτσι και το πόσο δίκαιο εί-
ναι το παιχνίδι, δεν είναι παρά μία ψευδαίσθηση, ένα τέχνασμα
για τον παίκτη που καλείται να τον κρατήσει στο παιχνίδι. Δεν εί-
ναι ρεαλιστικό ένα τερατάκι να κυκλοφορεί με ένα εικονίδιο από
πάνω του, όπου αναγράφονται οι ανοσίες του. Από την άλλη, θα
ήταν άδικο (εκ μέρους του παιχνιδιού)
να μην υπήρχε. Όλα αυτά λοιπόν είναι
ένα ασταθές μείγμα που πολεμά να
βρει την τέλεια ισορροπία: όχι τόσο
δύσκολο ώστε να απαυδήσει ο παί-
κτης, αλλά όχι τόσο εύκολο ώστε να
μη βιώσει την επιτυχία ο ήρωας αφού
«
κερδίσει τον κακό».
Η ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΩΣ ΣΤΟΙΧΕΙΟ
ΤΟΥ GAMEPLAY
Σε ορισμένα παιχνίδια ο δείκτης δυ-
σκολίας είναι βασικό κομμάτι του
gameplay. Το Diablo 3, για παράδειγ-
μα, ξεκινά με το Normal επίπεδο, αλ-
λά όταν ο παίκτης ολοκληρώσει την
πρώτη φορά το campaign, θεωρείται
αυτονόητο ότι θα το παίξει ξανά στο δυσκολότερο επίπεδο, το
Nightmare. Το ίδιο ισχύει μετά και για το Hell και Inferno: τα πιο
ζόρικα επίπεδα δυσκολίας σε ορισμένα παιχνίδια θεωρούνται
«
επεκτάσεις» της βασικής εμπειρίας παιχνιδιού (βλ. True Vault
Hunter στο πρόσφατο Borderlands 2). Με το Patch 1.0.5 που κυ-
κλοφόρησε τον προηγούμενο μήνα, προστέθηκε ακόμη ένα
79
PC Master
Η σειρά Halo έχει δώσει μαθήματα σωστής χρήσης μίας Α.Ι. αναπτυσσό-
μενης ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας.
Το World of Warcraft χαμήλωσε αισθητά το επίπεδο δυσκολίας στα
ΜΜΟs και συνεχίζει να το κάνει και σήμερα…
Αν και έχει περάσει καιρός από τότε, το Rick Dangerous θυμίζει στους
παλιούς τι εννοούσαμε όταν λέγαμε παλιά «δύσκολα παιχνίδια»!
Αυτά που δεν έχουν
θέση και πρέπει να τα
καταδικάσουμε, είναι τα
άδικα games, εκείνα που
χρησιμοποιούν φθηνά
τεχνάσματα για να
ανεβάσουν «ύπουλα» το
δείκτη δυσκολίας.