δεν γίνεται με άδικο τρόπο, καθώς ο παίκτης πρέπει πλέον να
υπολογίζει, να σκέφτεται και να κινείται προσεκτικά. Κλασικά
παραδείγματα τα Resident Evil, Silent Hill, αλλά και shooters
που προτιμούν πιο αργό και μεθοδικό ρυθμό, όπως το Metro
2033.
•
Αλλαγές στο interface:
Ορισμένοι designers βρίσκουν και
ευφυείς τρόπους να «παίξουν» με τα γραφικά και τα εφέ. Ένα
δηλητήριο μπορεί να «θολώνει» την όραση του χαρακτήρα, έτσι η
μηχανή γραφικών ενεργοποιεί ένα φίλτρο θολούρας και ο παί-
κτης δυσκολεύεται να δει. Αντίστοιχα εφέ περιλαμβάνουν αργή
κίνηση, απόκρυψη κάποιων interface elements (για παράδειγμα,
εξαφανίζεται ο mini map ή το ραντάρ και πρέπει να βασιστείτε
στη μνήμη και στην παρατηρητικότητά σας).
•
Input παίκτη και combos:
Σκεφτείτε ένα fighting game,
όπως τα Street Fighter και Tekken. Σκεφτείτε επίσης τη λεπτή
ισορροπία μεταξύ δύο παραγόντων: πόσο δύσκολη και πόσο
αποτελεσματική είναι μία κίνηση. Με άλλα λόγια, σκεφτείτε τη
διαφορά μεταξύ μίας απλής γροθιάς (πάτημα ενός πλήκτρου)
και ενός υπερπολύπλοκου combo (μπρος, πίσω, μπρος, πίσω,
πάνω γροθιά, κάτω κλοτσιά, μπλοκ, μπλοκ, πίσω). Το παιχνίδι
«
δυσκολεύει» τον παίκτη, αλλά (θεωρητικά) τον επιβραβεύει με
μία πιο αποτελεσματική κίνηση. Επικίνδυνες παγίδες ελλοχεύ-
ουν όμως εδώ: τι γίνεται όταν μία «απλή» κίνηση χρησιμεύσει ως
exploit; Ένα πολύπλοκο σύστημα κινήσεων μπορεί να καταρ-
ρεύσει σαν χάρτινος πύργος, όταν μπορείς να στριμώξεις τον
αντίπαλο στη γωνία και να τον κλειδώσεις με μία συνεχόμενη
«
κλοτσιά-σκούπα».
•
Πληθώρα εχθρών:
Όσο πιο πολλούς εχθρούς έχεις στην
οθόνη ανά πάσα στιγμή τόσο δυσκολότερο είναι το παιχνίδι. Η
απλή αυτή προσέγγιση βρίσκει εφαρμογή περισσότερο σε
scrolling shooters. Σε παιχνίδια, όπως το Ikaruga, όπου ο αριθ-
μός των σφαιρών που κινούνται στην οθόνη αγγίζει το… αδύ-
νατο, ο παίκτης πρέπει να απομνημονεύει την κίνηση και το μο-
τίβο εχθρών και σφαιρών. Και όσο πιο υψηλό το επίπεδο δυσκο-
λίας τόσο περισσότερα είναι τα αντικείμενα που πρέπει να απο-
φύγει.
•
Save game και check points:
Η επιλογή εδώ μπορεί να κα-
θορίσει ολοκληρωτικά την επιτυχία ή την αποτυχία ενός τίτλου.
Μπορεί ένα game να αγγίζει την τελειότητα σε γραφικά, ήχο,
πλοκή, gameplay, αλλά η κακή τοποθέτηση ενός check
point, που σε αναγκάζει να παίζεις πάλι το ίδιο πράγμα
για 20 λεπτά, μπορεί να χαντακώσει την τελική εικό-
να. Η σχολή του Save game ανά πάσα στιγμή και
οπουδήποτε είναι η εύκολη λύση, αλλά για
πολλούς κάνει το παιχνίδι πολύ εύκολο.
Με την έλευση μάλιστα των quick save
quick load, για μερικούς έχει χαθεί
κάθε αίσθηση πρόκλησης. Η πιο
τολμηρή υλοποίηση εδώ έρ-
χεται από το Dark Souls
και είναι μία απόφαση
που βρίσκεται στο κέντρο της δυσκολίας του παιχνιδιού: τα
check points χρησιμεύουν και ως σημείο όπου κάνετε level up…
αλλά αν χρησιμοποιηθεί, τότε ό,τι έχετε σκοτώσει στο χάρτη,
επανεμφανίζεται.
Πολλά από αυτά τα components είναι καθορισμένα σε ένα
παιχνίδι, αλλά τελευταία χρησιμοποιούνται ανεπτυγμένα συστή-
ματα που αντιδρούν ανάλογα με τον τρόπο που παίζει ο παίκτης.
Ένα DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) μπορεί να καταγράφει
τις επιδόσεις του παίκτη (πόση ώρα του πήρε να τελειώσει ένα
PC Master
78
Το Dark Souls ακροβατεί μεταξύ «πολύ δύσκολου» και «σαδιστικού».
Η σχολή Ikaruga λέει «όσο περισσότερα sprites στην οθόνη τόσο δυσκο-
λότερο το παιχνίδι».